.po10 .op Gesamtherstellung veb mikroelektronik "wilhelm pieck" m}hlhausen Ohnå  Genehmigunç  deó Herausgeberó isô eó nichô  gestattet¬  daó Hefô  odeò Teilå darauó nachzudruckeî odeò  auæ  fotomechanischeí Wege zu vervielf{ltigen. .pa Š.pn3 .heSCHACH # Gliederung .op Gliederung Inhalt Seite 1® Einleitung.............................................. 4 2. Laden und Starten des Schachprogramms................... 4 3. Inhalt und Bedienung.................................... 5 3.1. Tastatur und Anzeigen................................... 5 3.2. Spielbeginn............................................. 7 3.3. Ihr Zug und VCM's Zug................................... 7 3.4. Zugausgabe durch den Computer........................... 7 3.5. Fehleranzeige und Fehlerbeseitigung..................... 7 3.6. Farbwahl................................................ 8 3.7. Spielstufe.............................................. 8 3.8. Zufallsstufe............................................ 9 3.9. Schach, Matt und Patt................................... 9 3.10. Farbwechsel w{hrend der Partie.......................... 9 3.11. Spiel}berwachung........................................10 3.12. VCM spielt gegen sich selbst............................10 3.13. VCM spielt automatisch gegen sich selbst................11 3.14. Er|ffnungsbibliothek....................................11 3.15. Aufbau und [nderung von Stellungen......................11 3.16. Spielregeln.............................................12 3.17. Zugm|glichkeiten........................................14 4. ]bersicht...............................................17 .pa Š.heSCHACH # 1. Einleitung 1. Einleitung Miô deí Erwerâ deó Schachprogrammó VIDEÏ CHESS-MASTEÒ (VCM© KÃ 8µ k|nneî  Siå Ihreî Kleincomputeò zõ eineí leistungsf{higeî Schach partneò  umfunktionieren®  Allå Eingabeî werdeî voî deò  Tastatuò vorgenommeî unä ií Eingabefelä angezeigt®  Diå Tastaturfunktioneî bleibeî dabeé weitestgehenä erhalten. Daó  Schachprogramí  bieteô  eineî hoheî  Bedienkomforô  unä  be herrschô  allå Schachregelî sowiå ROCHADÅ unä  EN-PASSANT®  MATT- unä PATT-Situationeî werdeî beií Schachspieì angezeigt®  Deò Com puteò  kanî  miô  scharzeî odeò wei~eî Figureî  iî  unter schiedlicheî Schwierigkeitsstufeî unä verschiedeneî Zufallsstufeî spielen®  Jederzeiô  k|nneî diå schwarzeî unä wei~eî Figureî  voî Ihneî  getauschô  unä Z}gå vorgeschlageî  werden. Siå  k|nneî deî Computeò  gegeî sicè selbsô spieleî odeò aló Schiedsrichteò  fun giereî lassen® Siå k|nneî ebenfalló Problemsituationeî aufbauen. Diå nachfolgendå Beschreibunç erleichterô Ihneî aucè aló Anf{ngeò deî Einstieç iî daó Schachspiel. 2. Laden und Starten  des Schachprogramms Nehmeî  Siå  Ihreî KÃ 8µ iî Betrieb¬  unä ladeî Siå  daó  SCHACH- Programí entsprechenä Bedienungsanleitunç deó Computers. Eó meldet sich mit folgendem Bild: .pa Š.heSCHACH # 3. Inhalt und Bedienung 3. Inhalt und Bedienung 3.1. Tastatur und Anzeigen Allå Eingabeî werdeî auæ deí KEYBOARÄ vorgenommeî unä ií Eingabe felä sichtbar. Sondertasten: ------------- (INSERT) Miô  deò  Tastå isô eó m|glich¬  iî schoî vorhandeneî Zeicheî  ií Eingabefelä  Buchstabeî odeò Zifferî  einzuf}gen®  Daó  geschiehô linkó deò Cursorposition®  Aâ Cursorpositioî erfolgô einå Rechts verschiebunç uí eiî Zeicheî unä Einf}geî eineó Leerzeichens. (DELETE) Beé Bet{tigunç deò Tastå (CURSOR RIGHT) Beé  Bet{tigunç  deò Tastå r}ckô deò Cursoò uí eiî  Zeicheî  nacè rechts bis Eingabefeldende. < > (CURSOR LEFT) Der Cursor r}ckt um ein Zeichen nach links bis Eingabefeldanfang. (BREAK) Dieså Funktionstastå f}hrô auó deò Funktioî AUTÏ iî diå  Funktioî SELF PLAY, d. h. der Automatikbetrieb wird beendet. (CLEAR) Daó Zeichen¬ auæ deí sicè deò Cursoò befindet¬ wirä gel|schô ohnå Verdichteî deó Eingabefeldes. (CURSOR HOME) Der Cursor wird auf den Anfang des Eingabefeldes gebracht. .pa Š< > (ENTER) Nacè Bet{tigunç dieseò Tastå werdeî diå ií Eingabefelä  stehendeî Funktioneî bzw® Schachz}gå ausgef}hrô odeò nacè Fehleranzeigå daó Eingabefeld gel|scht. Es stehen acht Funktionen zur Verf}gung: Funktion Bedeutung Eingabe ---------------------------------------------------------------- NEW GAME Spielbeginn/-ende NE LEVEL Spielstufe LE COLOR Farbwahl CO BOARD Problemeingabe BO SELF PLAY VCM spielt gegen sich selbst SE (Start-Stop-Betrieb) REFEREE VCM }bernimmt Schiedsrichter- RE funktion RANDOM Zufallsstufe RA AUTO VCM spielt gegen sich selbst AU (Automatikbetrieb) ---------------------------------------------------------------- Jedå  Eingabå wirä durcè diå zweé ersteî signifikanteî Buchstabeî und g}ltig. Kontrollanzeigen ---------------- YOURº  Diå  Anzeigå bedeutet¬  daþ Siå miô deò  Spielfarbå (entsprechenä  deò Schriftfarbe© aí Zuç  sinä  bzw® eine Funktionseingabe vornehmen k|nnen. VCM'sº  Diå  Anzeigå bedeutet¬  daþ deò Computeò  bió  zuò Zugausgabå  "nachdenkt¢  bzw®  seineî Zuç  anzeigt® Seinå Spielfarbå entsprichô deò Schriftfarbe. CHECKº Diå Anzeigeî CHECË unä YOUÒ bedeuten¬ daþ Ihò K|niç ií Schacè steht® Beé CHECË unä VCM'ó bieteî Siå deí Computeò Schach® LEVELº  Diå  eingestelltå  Spielstufå  wirä  hinteò  LEVEÌ angezeigt. RANDOMº  Diå  eingestelltå Zufallsstufå wirä hinteò  RANDOÍ angezeigt. Funktionsanzeigen ----------------- Diå Funktionsanzeigeî BOARD¬ SELF PLAY¬  REFEREÅ bzw® AUTÏ werdeî ií   eingeschalteteî   Zustanä   miô   andereò   Hintergrundfarbå angezeigt. .pa Š3.2. Spielbeginn Nacè  deí Starteî deó Programmó findeî Siå eiî leereó Schachbretô auæ  deí  Bildschirí  vor®  Siå  habeî  diå  Wahì  zwischeî  deî Funktionen: NE (NEW GAME) - Neues Spiel BO (BOARD) - Problemeingabe (Bild S. 4). W{hlen Sie die Funktion NEW GAME Spielbeginn: Deò  VCÍ stellô f}ò Siå diå Figureî auf®  Deò VCÍ erwarteô Ihreî Zug. 3.3. Ihr Zug und VCM's Zug Diå Ausf}hrunç Ihreò Schachz}gå isô denkbaò einfach®  Siå  m}sseî miô  deò Tastatuò deí Computeò diå Ausgangs- unä Zielpositioî deò voî Ihneî bewegteî Figuò mitteileî unä diå Eingabå miô deò  Tastå miô deò Tastatuò korrigierô werden® Spezialz}ge ----------- - Rochade Hierbeé isô besonderó zõ beachten¬  daþ beé deò Rochadå nuò deò K|nigszug eingegeben wird: Wei~ 0-0 E1G1 Schwarz 0-0 E8G8 0-0-0 E1C1 0-0-0 E8C8 - Bauernumwandlung Ií Fallå eineò Bauernumwandlunç wirä voí VCÍ deò iî diå  Grund reihå einziehendå Baueò aló Damå erkannt® Falló Siå Ihreî Bau- erî iî einå anderå Figuò umwandelî wollen¬  sï tauscheî Siå diå entstandenå Damå gegeî diå gew}nschtå Figuò auó (vgl®Pkt.3.15.) 3.4. Zugausgabe durch den Computer Nacè   ordnungsgem{~eò   Eingabå  Ihreó   Zugeó   unä   erfolgteò Quittierunç  durcè  deî  Computeò  beginnô  deò  VCÍ  miô  seineò "Denkarbeit"® Diå Kontrollanzeigå VCM'ó leuchtet® Nacè Beendigunç seineó ¢Denkprozesses¢ wirä durcè Leuchteî deò Feldanzeigå (Startfeld© unä Blinkeî deò Feldanzeigå (Zielfeld© deò Antwortzuç angezeigt®   F}hreî  Siå  deî  voí  VCÍ  angezeigteî  Zuç   durcè Bet{tigung der Taste aus (Ausf}hrungsmodus). 3.5. Fehleranzeige und Fehlerbeseitigung Durcè  deî  VCÍ  werdeî keinå fehlerhafteî  Eingaben¬  alsï  aucè keinå irregul{rån Z}ge¬  akzeptiert® Blinkendå Anzeigå **ª hinteò deí Eingabefelä weisô darauæ hin. Deò Protesô dauerô sï lange¬ bió ausf}hren¬  berechneô  deò VCÍ seineî Zuç nochmaì iî deò neõ  ge w{hlteî  Spielstufe®  Seiî  Zuç wirä eventuelì anderó  ausfallen® Allgemeiî  kanî  davoî ausgegangeî werden¬  daþ miô  deò  n{chst h|hereî Spielstufå eiî Halbzuç weiteò berechneô wird. Spielstufe durchschnittliche durchschnittliche Bedenkzeit/Zug Bedenkzeit f}r 40 Z}ge ---------------------------------------------------------------- 0 4,00 s 2,40 min 1 42,00 s 28,00 min 2 2,10 min 1,40 h 3 5,25 min 3,50 h 4 11,20 min 7,40 h ---------------------------------------------------------------- Iî  deî  Problemstufeî µ unä ¶ teilô deò VCÍ sicè seinå  Zeiô  iî Abh{ngigkeiô    voí   jeweiligeî   Schwierigkeitsgraä   deó    zõ analysierendeî   Problemó   nacè  eigeneí   Ermesseî   ein®   Diå Bedenkzeiteî liegeî iî deò Stufå µ zwischeî 4,² ó unä 5,¶ Stundeî und in der Stufe 6 zwischen 4,2 s und 17 Stunden pro Zug. .pa Š3.8. Zufallsstufe Ihò VCÍ besitzô eineî iî 1° Stufeî schaltbareî  Zufallsgenerator® In der Stufe 0 ist der Zufallsgenerator abgeschaltet. Die Aufgabe deó  Zufallsgeneratoró  bestehô darin¬  auó  gleichwertigeî  odeò innerhalâ eineó bestimmteî Streubereicheó liegendeî Z}geî  zuf{l liç  eineî Zuç auszuw{hlen®  M|chteî Siå diå Zufallsstufå {ndern¬ sï w{hleî Siå ií Ein-¬ Ausgabemoduó diå Funktion RANDOM = Zufallsstufe an®  Hinteò  deò  Eingabå  RÁ  wirä  diå  momentanå  Zufallsstufå angezeigt®  Bet{tigeî  Siå danî diå Taste,diå deò jeweiligeî  Zu fallsstufå zugeordneô ist. 0, 1, ... 9. Wenî Siå diå Zufallsstufå ií Ausgabemoduó {ndern¬ d® h® bevoò siå deî voí VCÍ angezeigteî Zuç ausf}hren¬  berechneô deò VCÍ  seineî Zuç  nochmaì  iî deò neõ gew{hlteî Zufallsstufe®  Beií  Spieì  iî h|hereî  Zufallsstufeî  (einå h|herå Zufallsstufå vergr|~erô  deî zul{ssigeî Streubereicè deó voí VCÍ gew{hlteî Zuges© wirä deò VCÍ beé  gleicheò  Figurenstellunç miô hoheò  Wahrscheinlichkeiô  diå Partiå  unterschielicè  gestalteî unä  ií  allgemeineî  schw{cheò spielen®  Schwachå  Spieleò sollteî deshalâ einå h|herå  Zufalls stufå w{hlen. Wirä  innerhalâ deó gesamteî Streubereicheó nuò eiî Zuç durcè deî VCM ermittelt, so kann auch nur dieser angezeigt werden. Achtungº  Problemanalyseî  (Mattbilder© sinä miô  ausgeschaltetem -------- Zufallsgenerator zu untersuchen! 3.9. Schach, Matt und Patt Schachº  Wirä  w{hrenä  eineò Partiå  eineí  K|niç  "Schach¢ geboten¬  sï  leuchteô  diå  CHECK-Kontrollanzeige® ]beò  diå  Kontrollanzeigeî  YOUR/VCM'ó  kanî  diå betroffenå Parteé  bestimmô werden. Mattº   Eiî  "Matt¢  wirä  durcè  diå  Anzeigå  MATÔ   ií Eingabefelä angezeigt® Au~erdeí leuchten diå CHECK- und YOUR- bzw. VCM's-Kontrollanzeigen. Pattº   Eiî   "Patt¢  wirä  durcè  diå  Anzeigå  PATÔ  ií Eingabefeld angezeigt. Au~erdeí    leuchten   diå   YOUÒ-   bzw®    VCM's- Kontrollanzeigen. 3.10. Farbwechsel w{hrend der Partie Deò  VCÍ bieteô Ihneî diå M|glichkeit¬  w{hrenä eineò Partiå  diå Spielfarbe zu tauschen. - Siå  sinä  aí Zuç unä m|chteî Ihrå Stellunç miô deò  deó  VCÍ tauschen®  Diå  Kontrollanzeigå YOUÒ leuchtet®  W{hleî Siå  diå Funktioî COLOR = Farbwechsel Deò  VCÍ  wirä  jetzô  f}ò Ihrå  bisherigå  Stellunç einån  Zuç berechnen. Die Kontrollanzeige des VCM's leuchtet. Š.heSCHACH # 3. Inhalt und Bedienung - Deò  VCÍ  isô  aí  Zuç unä Siå m|chteî  auó  seineò  bisherigeî Position spielen. Die Kontrollanzeige des VCM's leuchtet. W{hlen Sie die Funktion COLOR = Farbwechsel Diå  Kontrollanzeigå YOUÒ leuchtet®  Siå sinä jetzô aí Zuç  miô der bisherigen Spielfarbe des VCM's. 3.11. Spiel}berwachung Siå k|nneî auæ Ihreí VCÍ gegeî eineî andereî Spielpartneò  Schacè spielen®  Deò VCÍ zeigô keinå Spielz}gå an¬  sonderî eò }berwachô diå  Einhaltunç deò Spielregeln®  Regelwidrigkeiteî werdeî  durcè den VCM reklamiert (vgl. Pkt. 3.5.). W{hlen Sie nach Spielbeginn die Funktion REFEREE = Schiedsrichter. Diå Funktionsanzeigå REFEREÅ isô eingeschaltet® Wolleî Siå wiedeò gegeî deî VCÍ spielen¬ sï k|nneî Siå daó nacè Anwahì deò Funktio neî LEVEÌ (vgl®  Pkt® 3.7.)¬ RANDOÍ (vgl® Pkt® 3.8.)¬ COLOÒ (vgl® Pkt® 3.6.© odeò BOARÄ (vgl® Pkt® 3.14.). Deò   VCÍ  beginnô  wiedeò  f}ò  seinå  Spielfarbå  diå  Z}gå  zõ berechnen. 3.12. VCM spielt gegen sich selbst (Start-/Stop-Betrieb) Ihò  VCÍ kanî aucè gegeî sicè selbsô spielen®  Siå m}sseî nuò diå f}ò Weiþ unä Schwarú angezeigteî Z}gå ausf}hreî ()® W{hleî Siå beé leuchtendeò Kontrollanzeigå YOUÒ diå Funktion SELF PLAY = Computer spielt gegen sich selbst. Diå  entsprechendå Funktionsanzeigå isô  eingeschaltet®  Deò  VCÍ gibô  nuî abwechselnä diå Z}gå f}ò Weiþ unä Schwarú  entsprechenä eingestellteò  Spiel- unä  Zufallsstufå an®  Wolleî Siå aâ  eineò bestimmteî  Positioî  selbsô wiedeò aktiö iî  daó  Spielgescheheî eingreifen, so m}ssen sie warten, bis Ihr VCM einen Zug ausgibt. Sie w{hlen die Funktionen LEVEÌ (vgl® Pkt® 3.7.)¬ RANDOÍ (vgl® Pkt. 3.8.)¬ COLOÒ (vgl® Pkt® 3.6.) oder BOARD (vgl. Pkt. 3.14.) unä   spieleî   danî  entsprechenä  deî  unteò   deí   jeweiligeî Gliederungspunkô  gegebeneî Hinweiseî wiedeò gegeî deî  Computer® Deò  Computeò  machô beií Spieì gegeî sicè selbsô nichô  voî  deî fest eingespeicherten Er|ffnungsvarianten Gebrauch. .pa Š3.13. VCM spielt automatisch gegen sich selbst Nach Anwahl der Funktion AUTO = Computer spielt automatisch gegen sich selbst gibô  deò  VCÍ automatiscè abwechselnä Z}gå f}ò Weiþ unä  Schwarú entsprechenä  eingestellteò Spiel- unä Zufallsstufeî  an®  Wolleî Siå deî Automatikbetrieâ beenden¬  sï m}sseî Siå warten¬  bió Ihò VCÍ eineî Zuç ausgibô unä w{hrenä deò Zugausgabå diå Tastå bet{tigeî  bió  diå Funktionsanzeigå AUTÏ verlischt®  Daó  Spieì geht dann in die Funktion REFEREE }ber. 3.14. Er|ffnungsbibliothek Daó VCM-Programí enth{lô Er|ffnungsz}gå unä -varianteî auó  alleî Gruppeî  deò  moderneî Er|ffnungstheorie®  Welchå Er|ffnunç  bzw® Er|ffnungsvarianteî  deò  Computeò spielt¬  entscheideô  eò  nacè eineí voí Spieleò nichô zõ beeinflussendeî  Zufallsprinzip® Durcè zweimalige Anwahl der Funktion BOARD kanî  diå Er|ffnungsbibliotheë ausgeschalteô werden® So langå deò Computeò  auæ fesô eingespeichertå  Er|ffnungsz}gå  zur}ckgreifeî kann¬  gibô  eò seineî Antwortzuç iî alleî Spielstufeî soforô auæ Ihreî  Zuç  aus¬  d®  h®  eò brauchô seineî Antwortzuç  nichô  zõ berechnen®  Weicheî Siå voî deî eingespeicherteî  Er|ffnungsz}geî aâ  odeò erreicheî daó Endå deò jeweiligeî Variante¬  sï  beginnô Ihò  VCÍ entsprechenä eingestellteò Spielstufå seineî  Antwortzuç zu berechnen. 3.15. Aufbau und [nderung von Stellungen Deò  VCÍ  bieteô  diå  M|glichkeiô zuí  Aufbaõ  voî  Analyse- unä Problemstellungeî  bzw®  zuò Stellungsver{nderunç  w{hrenä  eineò Partie. Aufbau einer Stellung: Nacè  Starô deó VCM'ó bzw®  nacè Anwahì deò Funktioî NE× GAMÅ  aí Spielendå   odeò  w{hrenä  deó  Spieleó  findeî  Siå  eiî  leereó Schachbrett auf dem Bildschirm vor. W{hlen Sie die Funktion BOARD = Stellungsaufbau/-korrektur. Siå  stelleî  jetzô diå Figureî  entsprechenä  Ihreò  gew}nschteî Stellung auf: Siå  m}sseî  miô  deò  Tastatuò deí  Computeò  diå  Figurenfarbe¬ Figurenarô  unä daó Figurenfelä jedeò einzelneî Figuò  mitteilen® Nacè Beendigunç dieseó Vorgangeó w{hleî Siå wiederuí diå Funktioî BOARÄ an. Die einzelnen Eingaben sind mit der Taste zu quittieren. .pa ŠFigurenfarbe: wei~ keine Eingabe schwarz "-" Figur: K|nig "K" Dame "D" Turm "T" L{ufer "L" Springer "S" Bauer "B" Solì einå Figuò voí Bretô genommeî werden¬ sï gebeî Siå statô deò Figuò die Leertaste miô deí entsprechendeî Felä ein. Korrektur einer Stellung: Ihò  VCÍ  bieteô  Ihneî  diå  M|glichkeit¬   w{hrenä  deò  Partiå (Kontrollanzeigån  YOUÒ  odeò  VCM'ó leuchten©  diå  Stellunç  zõ {ndern. Nach Anwahl der Funktion BOARD = Stellungsaufbau/-korrektur verfahren Sie wie unter Pkt. 3.15. beschrieben. Rochade sperren: Werdeî  voî  deò  Funktioî  BOARÄ diå  Figureî  K|niç  bzw®  Turí betroffen¬  sï werdeî siå aló "nichô gezogen¢ betrachtet®  Wolleî Siå  diå  Rochadå  sperren¬  sï  m}sseî  Siå  einå  Hilfestellunç aufbauen¬ auó deò Siå danî iî deò Funktioî REFEREÅ Ihrå gew}nsch tå Positioî einnehmeî durcè K|nig- bzw® Turmz}ge. Zugrecht definieren: Isô  diå  Spielfarbå  deò andereî Parteé  (aí  Zuge©  eingestellô (siehå Kontrollanzeigeî 2.)¬  sï m}sseî Siå beé deò Eingabå  einå Figuò zur}cksetzen¬ damiô miô deò Ausf}hrunç deó Zugeó miô dieseò Figur die richtige Farbe am Zuge ist. 3.16. Spielregeln Diå   aî   dieseò  Stellå  angegebeneî  Regelî  entsprecheî   deî grunds{tzlicheî Vorgehensweisen¬  nacè deneî deò VCÍ spielt® Hieò solleî  keinå  Hinweiså zuò Spielstrategiå  unä  -taktië  gegebeî werden, das ist anderen Ver|ffentlichungen vorbehalten. Schachbrett und Schachfiguren ----------------------------- Daó Schachbretô bestehô auó 6´ quadratischeî Feldern®  Dieså sinä abwechselnä  helì  unä dunkeì unä werdeî aló wei~å  unä  schwarzå Feldeò  bezeichnet®  Rechtó voí Spieleò muþ sicè immeò eiî wei~eó Eckfelä befinden®  Auæ deí Schachbretô wirä zwischeî waagerechteî Reihen¬  diå voî linkó nacè rechtó f}hreî unä miô deî Zahleî  1-¸ verseheî  sinä, unä senkrechtån Linien¬ diå iî diå  Richtunç  deó Gegners f}hren und mit den Buchstaben A-H bezeichnet sind, unter- schieden. .pa Š Auf dem Schachbrett stehen sich zwei Parteien gegen}ber: Wei~ und Schwarz Diesen  Kampæ  zwischeî deî beideî Parteieî (Gegnern©  bezeichneô maî aló Schachpartie® Jedeí Spieleò stehô diå gleichå Anzahì (16© Schachfigureî zuò Verf}gung¬ diå bestimmtå Nameî unä Drucksymbolå haben. wei~e Figuren schwarze Figuren Drucksymboì Namå  Abk}rzunç Drucksymboì  Namå Abk}rzung ------------------------------- ------------------------------- K|nig K K|nig -K Dame D Dame -D Turm T Turm -T L{ufer L L{ufer -L Springer S Springer -S Bauer B Bauer -B Deò Baueò tr{gô nuò diå Bezeichnunç deó Feldes¬  auæ deí eò  sicè befindet. Zu Beginn einer Schachpartie verf}gt jeder Spieler }ber: einen K|nig eine Dame zwei T}rme zwei L{ufer zwei Springer acht Bauern ŠVoò  Beginî  deó  Spieleó werdeî diå  Figureî  entsprechenä  Bilä (S.11© aufgestellt®  Diå Figureî werdeî auæ deí Schachbretô  nacè bestimmten Regeln bewegt. Ziel des Spielers ist es, den gegneri- schen K|nig Matt zu setzen. 3.17. Die Zugm|glichkeiten Einå  Schachpartiå  wirä  durcè voî beideî  Parteieî  abwechselnä vorgenommeneó Ziehen¬  d.h® Setzeî voî Figureî voî eineí Felä auæ eiî andereó Feld¬  gespielt® Daó Spieì wirä stetó voî deí Spieleò miô  deî  wei~eî Figureî er|ffnet®  Danacè erfolgô  eiî  Zuç  voî schwarz usw. Miô  jedeí  Zuç  daræ  nuò einå  Figuò  bewegô  werdeî  (Ausnahmå Rochade)®  Einå  Figuò auæ eiî Felä setzen¬  auæ deí sicè bereitó einå eigenå Figuò befindet¬  isô nichô zul{ssig®  Einå Figuò kanî auæ  eiî  voî  eineò gegnerischeî Figuò  besetzteó  Felä  gesetzô werden¬  docè iî dieseí Falì muþ diå Figuò deó Gegneró voí  Bretô genommen ,d.h. geschlagen, werden. Der K|nig Deò K|niç kanî auæ jedes, nichô durcè gegnerischå Figu- ren bedrohteó, freiå Nachbar- felä ziehen. (beliebige Richtung) Die Dame Diå Damå kanî beliebiç weiô iî waagerechter¬ senkrechteò odeò diagonaleò   Richtunç   zieheî odeò schlagen®  Eiî ]bersprin geî  eigeneò odeò gegnerischeò Figuren ist verboten. Der Turm Eiî  Turí kanî  beliebiç  weiô waagerechô odeò senkrechô zie- hen oder schlagen. Der L{ufer Deò L{ufeò kanî auæ deî Diago naleî (schr{gå Linien© iî  be- liebigeò Richtunç unä beliebiç weit ziehen oder schlagen. .pa ŠDer Springer Deò  Springeò kanî voî  seineí Standplatú  iî jedå  beliebigå Richtung }ber ein Feld hinweg auæ  eiî  andersfarbigeó  Felä zieheî odeò schlagen® ]beò          dazwischenstehendå Figureî springô eò hinweg. Der Bauer Deò  Baueò daræ nuò eineî Schritô vorw{rtó ziehen®  Wenî eò  nocè nichô  gezogeî  haô (Anfangsposition)¬  daræ deò Spieleò miô  ihí }beò eiî freieó Felä hinweç vorw{rtó zieheî (Doppelschritt)®  Deò Baueò  schl{gô  nichô sï wiå eò zieht¬  sonderî  stetó  eiî  Felä schr{g vorw{rts. Daó  Schlageî  Eî passanô  (ií Vor}bergehen© isô nuò zwischeî Bauerî  m|glicè unä hieò  aucè nuò iî eineò bestimmteî Situa- tion. En passant: Eiî  Baueò  kanî  danî  geschlageî  werden¬   wenî  eò  auó   deò Grundstellunç herauó eineî Doppelschritô machô unä dabeé eiî Felä }berschreitet¬  daó  voî eineí gegnerischeî Bauerî bedrohô  wird® Das Schlagen mu~ aber unmittelbar im n{chsten Zug erfolgen. Bauernumwandlung: Wenî  eiî  Baueò bió zuò letzteî Reihå deó Gegneró  vorr}ckt¬  sï wirä eò voí Bretô genommeî unä aî seinå Stellå kanî einå beliebiç andere Figur (Ausnahme K|nig) der gleichen Farbe gesetzt werden. .pa ŠDie Rochade: Jedeí  Spieleò wirä w{hrenä eineò Spielpartiå erlaubt¬  iî  eineí Zug gleichzeitig K|nig und Turm zu ziehen. Eine Rochade ist nur m|glich, wenn: - weder K|nig noch Turm vorher gezogen wurden - der K|nig nicht im Schach steht - daó Feld¬  }beò daó K|niç zieheî mu~¬  nichô voî eineò gegneri scheî Figur bedroht wird - alle Felder zwischen K|nig und Turm frei sind Die Rochade ist wie folgt auszuf}hren: Deò  K|niç wirä }beò eiî Felä iî Richtunç seineó Turmeó  gesetzt¬ unä  deò  Turí  wirä nacè deò andereî Seitå deó  K|nigó  auæ  daó angrenzende Feld gezogen. Schach, Matt und Patt: Wenî einå Figuò sï gezogeî wird¬ daþ siå miô deí n{chsteî Zuç deî gegnerischeî  K|niç  schlageî  k|nnte¬  sï bezeichneô  maî  dieså Bedrohunç  deó K|nigó aló "Schach"¬  gegeî diå deò K|niç miô  deí n{chsten Zug gesch}tzt werden mu~. Prinzipiell existieren hierf}r drei Verfahren: - Der K|nig zieht auf ein anderes Feld, das nicht bedroht wird. - Die schachbietende Figur wird geschlagen. - Einå  eigenå Figuò wirä zwischeî  schachbietendeò, gegnerischeò Figuò und dem K|nig gezogen. Falló  keinå dieseò angef}hrteî M|glichkeiteî gegeî daó  "Schach¢ m|glich sind, so bedeutet das "Matt" und Partieverlust. Ií Spieì kommô eó ofô vor¬  daþ keinå deò Parteieî gewinneî kann¬ so da~ die Partie unentschieden (Remis) endet. Einå  Arô deó Remió' stellô daó "Patt¢ dar® Unteò "Patt¢ verstehô maî  einå Stellung¬  beé deò einå Partei¬  dereî K|niç  nichô  ií Schacè  steht¬  diå  abeò aí Zuç ist¬  wedeò deî K|niç nocè  einå andere Figur ziehen kann. (Ein K|nig darf nicht in ein Schachgebot hinein ziehen!). .pa Š.heSCHACH # 4. ]bersicht 4. ]bersicht Eingaben NEW GAME Spielbeginn/-ende LEVEÌ  Spielstufå wirä dahinteò ange zeigô COLOR Farbwechsel BOARD Problemeingabe SELF PLAY Selbstspiel VCM REFEREE VCM ist Schiedsrichter RANDOM Zufallsstufe AUTO Automatikbetrieb Tasten aus Funktion AUTO in SELF PLAY    L|scheî Zeicheî aî Cursor- stelle Cursor auf Anfang Eingabefeld ií Eingabefelä einf}geî  eineó Zeichens Zeicheî l|scheî auæ Cursor- stellå ií Eingabefeld < > (CURSOÒ RIGHT© ií Eingabefelä Cursoò r}ckô ein Zeichen nach rechts < > (CURSOÒ  LEFT© ií Eingabefelä  Cursoò  r}ckô eine Stelle nach links   Ausf}hrunç  deò  eingegebeneî Funktion Kontrollanzeige YOUÒ LED-Anzeigå kennzeichneô mo- mentane Zugeingabe VCM's Berechnen der Zugm|glichkeiten des Computers. CHECË LED-Anzeigå CHECË unä YOUÒ be- deutet K|nig im Schach