.pn3 .po10 .heBASIC-LERNEN # .op  Gliederung Inhalt Seite Einleitung..................................................... 4 1. Allgemeiner Aufbau der Lektionen......................... 5 2. L|sungshilfen............................................ 7 2.1. LEKTION1................................................. 7 2.2. LEKTION2................................................. 7 2.3. LEKTION3................................................. 9 2.4. LEKTION4................................................. 9 2.5. LEKTION5................................................. 9 2.6. LEKTION6.................................................10 2.7. LEKTION7.................................................11 2.8. LEKTION8.................................................12 2.9. LEKTION9.................................................13 2.10. LEKTION10................................................14 2.11. LEKTION11................................................14 2.12. LEKTION12................................................16 2.13. LEXIKON..................................................16 .pa ŠEinleitung Auæ  deò  Kassettå  C014² BASIC-LERNEΠ sinä  folgendå  Programmå enthalten: Name Z{hlerstand Geracord LCR eigener -------------------------------------------------- LEKTION1 10 25 LEKTION2 35 80 LEKTION3 60 127 LEKTION4 80 160 LEKTION5 100 190 LEKTION6 120 217 LEKTION7 145 250 LEKTION8 165 275 LEKTION9 190 304 LEKTION10 220 334 LEKTION11 245 357 LEKTION12 275 383 LEXIKON 315 413 Diå Programme¬  Lektioneî ± bió 1± unä daó Lexikon¬  sinä auæ deí KC85/³  lauff{hig®  Siå laufeî ebenfalló auæ deí KC85/²  miô deí BASIC-Moduì M00¶ unä auæ deí KÃ85/4®  Lektioî 1² isô auæ deí KC85/4 lauff{hig. Nacè  deí Starteî voî BASIà sinä diå Programmå miô CLOAÄ  "name¢ -Taste zu laden und mit RUN -Taste zu starten. M|chtå  deò  Nutzeò diå Lektioî eiî zweiteó  Maì  abarbeiten¬  sï beachtå eò aâ deò 3®  Lektioî deî Hinweis¬ aí Endå ersô diå Tastå ¬  © vorw{rtó  gebl{tterô werden® Nacè  eineí  Beispielprogramí (Abschluþ miô OK©  erscheinô  nichô diå  Ausschrifô  "Bittå umbl{ttern"®  Diå Tasteî  - CONT» L|scheî  voî  Zeileî durcè Eingabå  deò  Zeilennummer» CSAVE¬ NE× LEKTION´  Ver{nderî  voî Programmzeileî miô  EDIT»  l|scheî  voî Zeileî durcè DELETE»  Kommentarzeileî (REM)» RENUMBER» ver{nderî deò gleichzeitiç zõ listendeî Zeilenzahl (LINES)»  verfolgeî  voî  abgearbeiteteî Zeileî  durcè TRON/TROFÆ LEKTIONµ FOR-NEXT-Schleifeî (einfachå unä geschachteltå )» Pro- grammunterbrechunç  miô  ¬  ± THEÎ PRINT "FEHLER" GOTO 60 .pa ŠVorschlag f}r das Programmbeispiel zum L|sen von Rechenaufgaben: 10 CLS:PRINT "LOESEN SIE DIESE AUFGABEN" 20 INPUT "4*4=";E 30 IF E=16 THEN Z=Z+1 40 INPUT "9+8=";E 50 IF E=17 THEN Z=Z+1 60 INPUT "3/3=";E 70 IF E=1 THEN Z=Z+1 80 INPUT "5^2=";E 90 IF E=25 THEN Z=Z+1 100 INPUT "SQR(4)=";E 110 IF E=2 THEN Z=Z+1 120 E=(Z-6)*-1:IF E=6 THEN E=5 130 PRINT "NOTE:";E:END Iî deò ]bunç zõ deî logischeî Ausdr}ckeî miô A=11¬  B=-³ unä  C=µ sind z.B. folgende Eingaben zu t{tigen: Aufgabe Eingabe B=C AND C<=A W AA F BC AND B<>A W A>=A OR C>=B OR B<=A W C>=B OR NOT A=A AND C>B W NOT BB F B>=C AND C"J" THEN 70 90 CSAVE *"TEST";F 100 END eingegeben. 2.8. LEKTION8 Wiå Siå dieseò Lektioî entnehmeî konnten¬ wurdeî Stringkonstanteî unä  Stringvariableî behandelt®  Daó Verbindeî beideò erfolgô  ií ersten Programmbeispiel mit "+". Eiî   Beispieì  dieseò  Verkn}pfunç  wirä  ií   ersteî   Programí dargestellt®  Uí daó Worô "AFFENBAUM¢ iî "AFFENBROTBAUM¢ umzuwan deln¬ muþ iî Zeilå 3° einå [nderunç vorgenommeî werden. Dies w{re ein L|sungsvorschlag: 30 A$=X$+"N"+"BROT"+Y$ Ií   Programí  lexikographischå  Worteingabå  solleî  dreé  Wortå zugelassen werden. Folgende Zeilen m}ssen ver{ndert werden: Zeilå 2° º DIÍ A$(1© iî DIÍ A$(2© ,dá eiî Worô hinzukommô Zeile 30 : FOR I=0 TO 1 in FOR I=0 TO 2 .pa ŠNun mu~ ab Zeile 60 der Vergleich der drei Worte beginnen. 6° IÆ A$(0©¾A$(1© ANÄ A$(1©¾A$(2© THEÎ PRINÔ A$(2)¬A$(1)¬A$(0© 70 IF A$(0)>A$(1) AND A$(0)A$(0) AND A$(2)A$(2) AND A$(0)A$(1) AND A$(2). 2.9. LEKTION9 Uí   iî  deí  Programí  "Farben¢  diå  Vordergrundfarbå  blinkenä erscheinen zu lassen, wird in der Zeile 60 folgendes ge{ndert: 60 INK V+16:PRINT V,:PRINT F$(V);"AUF";F$(H) Daó Programí "W}rfel¢ wirä aló L|sunç angeboten® Siå erreichen eó durch Dr}cken der -Taste. Iî  deî  folgendeî  BASIC-Zeileî  isô  eiî  L|sungsvorschlaç  zuò Titelbildgestaltung dieses Programms gegeben: 3000 REM * * WUERFELN * * 3001 RANDOMIZE:PAPER0:CLS:WINDOW 2,15,2,36:COLOR 7,2:CLS 3002 FOR V=1 TO INT(31*RND(1)):INK V 3003 LOCATE 6,10:PRINT "WUERFELSPIEL" 3004 LOCATE 8,10:PRINT "HABEN SIE GLUECK?" 3005 NEXT:PAUSE 30 3006 WINDOW:LOCATE 28,28:INPUT"";D 3010 WINDOW:COLOR 7,2:CLS:CLS:PRINT "WUERFELN MIT 2 WUERFELN" .pa Š2.10. LEKTION10 Daó  Programí  "Runden¢ zeigô Ihneî diå eingegebenå Zahì unä  daó Quadraô gerundet an. Ií Programí "Sparen¢ solleî diå Wertå Z½ Zinseî unä Ë ½  Guthabeî auæ  zweé Stelleî nacè deí Kommá gerundeô werden®  Analoç zõ  deí Programí  "Runden¢  wirä aucè hieò einå Funktioî  definierô  (DEÆ FNRIND(x)). Folgende Zeilen m}ssen im Programm eingef}gt werden: 15 DEF FNRIND(x)= INT (100 * X + .5 * SGN(x))/100 90 PRINT A$, FNRIND(z), FNRIND(k) Nuî  solì  diå  Formatierunç  deó  Programmó  "Sparen¢  }beò  daó Programí  auæ deî Zeileî 500° bió 508° erfolgen®  Dabeé wirä  miô der Anweisung: 5090 RETURN daó  Programí  aló  Unterprogramí  definiert¬   voî wo aus iî daó Hauptprogramí  zur}ckgesprungeî  wird®  Ií Hauptprogramí isô  diå Zeile 90 wie folgt zu {ndern: 90 PRINT A$;:A=Z: GOSUB 5000: PRINT A$;:A=K: GOSUB 5000:PRINT A$; Dabei bedeuten: PRINT A$: - Ausgabe Jahre auf Bildschirm, A=Z: - Parameter}bergabe A an das Unterprogramm, GOSUB 5000 - Aufruf Unterprogramm, PRINT A$ - Ausgabe Zinsen auf Bildschirm, A=K - Parameter}bergabe A an das Unterprogramm, GOSUB 5000 - Aufruf Unterprogramm, PRINT A$ - Ausgabe Guthaben auf Bildschirm. Daó  Programí  "Mittelwert¢ isô iî deî Zeileî 15µ BIÓ  19°  sï zõ  {ndern¬  daþ  diå BASIC-Anweisunç ON-GOTÏ  eingesetzô  wird® Nachdeí  Siå miô LISÔ 15µ sicè diå Zeileî angeseheî  haben¬  sinä folgendå [nderungeî vorzunehmen: 155 ON K GOTO 300, 400, 500, 600 160 IF K=0 THEN END Dá deò Werô Ë nichô ° seiî daræ (f}ò ON-GOTO)¬ wurde hieò diå IF- THEN-Anweisung verwendet. 2.11. LEKTION11 Daó  Programí  "Koordinatensystem¢ zeichneô  einå  Sinusfunktion¬ wenn Sie es so ver{ndern: 10 WINDOW0,31,0,39: CLS 20 ! KOORDINATENSYSTEM 30 REM X-ACHSE 40 FOR X=12 TO 300: PSET X, 140: NEXT X 50 REM Y-ACHSE 60 FOR Y=0 TO 255: PSET 12, Y: NEXT Y 70 REM KURVE 80 FOR X=0 TO 2 *PI STEP .1 90 PSET 40 * X +12, 40 * SIN(X) + 140: NEXT Š Uí  daó  Koordinatensysteí  schnelleò  zõ  zeichnen¬  werdeî  diå Befehle PSET durch LINE ersetzt: 40 LINE 0, 140, 300, 140 60 LINE 12, 0, 12, 255 . Ií Programí "Dreieck¢ solleî diå Dreieckå iî deò Bildschirmmittå einandeò  zulaufeî  unä  sicè dabeé  vergr|~ern®  Sï  isô  eiî L|sungsvorschlag: 10 WINDOW0,31,0,39:CLS 20 FOR I=30 TO 100 STEP 10: Z=255-I: K=I-30 30 LINE I, I, I+K, I: LINE I+K, I, I, I+K: LINE I, I+K, I, I 40 LINE Z, I, Z-K, I: LINE Z-K, I, Z, I+K: LINE Z, I+K, Z, I 50 LINE I, Z, I+K, Z: LINE I+K, Z, I, Z-K: LINE I, Z-K, I, Z 6° LINÅ Z¬ Z¬ Z-K¬ Zº LINÅ Z-K¬ Z¬ Z¬ Z-Kº LINÅ Z¬ Z-K¬ Z¬ Ú L|sungsvorschlag zum Programm "Kreise": 10 WINDOW: CLS 20 FOR R=5 TO 200 STEP 10 30 CIRCLE 152,130,R 40 NEXT: END Uí  symmetrischå Kreiså darzustellen¬  isô folgendeò Vorschlaç gegeben: 10 RANDOMIZE:WINDOW:CLS 20 R=INT (100 * RND (1)) 30 F=INT (15 * RND (1)) 40 N=INT (150 * RND (1)): X=155-N: X1=155+N 50 Y= INT (200 * RND (1)) 60 CIRCLE X,, Y, R, F 70 CIRCLE X1, Y, R, F 80 GOTO 20: END Eiî L|sungsvorschlaç f}ò daó Programí "C-Duò auæ deî Tasteî Á bis _¢ w{re: 10 ! C-DUR: C-D-E-F-G-A-H-C-D1-E1-F1 20 B$=INKEY$:IFB$=""THEN 20 30 ! TONABSCHALTUNG U. PROGRAMMENDE 40 IF B$="0" THEN SOUND 0,0,0,0,0,0: END 50 REM TONAUSGABE 60 IF B$="A" THEN SOUND 216, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 70 IF B$="S" THEN SOUND 192, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 80 IF B$="D" THEN SOUND 171, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 90 IF B$="F" THEN SOUND 162, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 100 IF B$="G" THEN SOUND 144, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 110 IF B$="H" THEN SOUND 128, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 120 IF B$="J" THEN SOUND 114, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 130 IF B$="K" THEN SOUND 108, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 140 IF B$="L" THEN SOUND 96, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 150 IF B$="+" THEN SOUND 86, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 160 IF B$="_" THEN SOUND 81, 0, 0, 0, 31, 0:GOTO 20 170 GOTO 20 .pa Š2.12. LEKTION12 Dieså  Lektioî  isô spezielì deí Kà 85/´  vorbehalten®  F}ò  allå Anwendeò  deó  Kà 85/³ unä desseî Vorg{ngeò isô BASIC-LERNEΠ bió zur LEKTION1± und mit dem LEXIKON eine anspruchsvolle Lernhilfe. Hinweise: Daó Benutzeî deò ESC-Funktioneî muþ miô gro~eò Sorgfalô erfolgen¬ da es sonst zu ungewollten Bildschirmausschriften kommen kann. Diå  Beispielprogrammå  k|nneî  miô EDIÔ  ver{nderô  werden®  Deò Abbrucè  erfolgô miô deò Tastå . L|sungsvorschlag Programm "Quadrate": 10 WINDOW 0,31,0,39: COLOR 0,0: CLS:COLOR31,7 20 FOR Y=10 TO 250 STEP 10 30 LINE 10,Y,250,Y,5: NEXT 40 FOR X=10 TO 250 STEP 10 50 LINE X,10,X,250,2: NEXT 60 PRINT CHR$(27);"A";: PAUSE 10: GOTO 10 2.13. LEXIKON Daó  Lexikoî l{ufô wiedeò auæ alleî eingangó genannteî  KC-Typen® ]beò  eiî  Mený  k|nneî  Siå diå  Kurzbeschreibunç  alleò  BASIC- Kommandos¬  -Befehle¬ -Funktionen¬ -Operatoreî unä -Fehlermeldun geî  einsehen®  Dá hieò keinå Aufgabeî gestellô werden¬  isô einå spezielle L|sungshilfe hierf}r nicht erforderlich.