.PL64 .HM0 .MT0 .MB3 .FM2 .PO6 .FO - # -  _______________________________________________________________ I I I I I 3 D - G R A F I K U N D S I M U L A T I O N I I I I_____________________________________________________________I          I I          I A N W E N D E R D O K U M E N T A T I O N I          I_____________________________________________________________I          I I          I I          I RECHNERTYP: KC-85/4 I I I          I BETRIEBSART: CAOS I          I I É DATENTR[GERº Kassettå/Diskette I          I I I BEARBEITUNGSSTAND: M{rz 1990 I          I I          I_____________________________________________________________I I I I I          I AUTOR: Dipl.-ing. Andreas Thierbach I I Stakerweg 2d, Frankfurt/Oder, 1200 I I Diensttelefon: 365 306 I I I I_____________________________________________________________I I I I I          I Inhaltsverzeichnis: Seite I I I          I 0. Einleitung 2 I          I 1. Anwendungsgebiete 3 I          I 2. Nutzungsmerkmale 3 I          I 3. Handhabungsmerkmale 4 I          I 4. Technische Merkmale 5 I          I 5. Daten - Dateien 5 I          I 6. Laden - Programmstart 5 I          I 7. Programmbeschreibung 6 I          I 7.1. Das Hauptmen} 6 I          I 7.2. Die Nebenfunktionen 6 I          I 7.3. Die Unterfunktionen 9 I          I 7.4. Die Hauptfunktionen 13 I          I 7.4.1. Perspektivmodus 13 I          I 7.4.2. Generierungsmodus - Das HELP-Men} 14 I          I 7.4.3. Koordinateneingabe 18 I I 7.4.4. Grafikeditor 19 I          I 8. Zusammenfassung der Kommandos 22 I          I 9. Symbole, Abk}rzungen, Begriffe 24 I          I 10. Fehlermeldungen 24 I I 11. Literatur 25 I I I I_____________________________________________________________I          0.__Einleitung:          Die Leistungsf{higkeit von Computern beweist sich immer mehr          auch in der Anwendung f}r Systemmodellierungen, Simulationen oder          Proze~optimierungen, dort wo sehr viele Informationen mit hoher Geschwindigkeit verkn}pft, manipuliert oder bewertet werden m}ssen.          Von wachsendem Interesse ist dabei die Simulation der r{umlichen          Umwelt, sei es in der Grafik, Malerei, im Design, der Architektur          oder in der Planung allgemein. F}r diese Aufgaben finden aufgrund          von wachsender Verbreitung, h|herer Speicherkapazit{t sowie ver-          besserter Software zunehmend auch Kleinrechner ihre Anwendung.          "3D-Grafik" ist ein bildschirmorientiertes Programm f}r KC-          Kleincomputer zur Unterst}tzung von Gestaltungs- und Entwurfs- prozessen, wozu die - Modellierung geometrischer, formgestalterischer oder architekto-           nischer K|rper und Objekte (rechnerinterne Modelle), die         - Komposition fl{chiger oder r{umlicher Strukturen, eine          - zwei- oder dreidimensionale Darstellung, - Bewegungssimulation sowie          - eine grafische Aufbereitung geh|ren.          Das vorliegende Programmsystem ist eine weiterentwickelte Ver-          sion von "3D-Grafik u. Simulation" (85/3) f}r KC85/4.          Arbeitsprinzip: Baukasten - Modellbau - Modellsimulation - Erstelleî und Vervielf{ltigen beliebiger "Modellbausteine¢           (Makros), die auch weiterhin verformbar bleiben, - Arrangieren, Komponieren der Bausteine zum Modell, - Betrachten, ]berpr}fen und Ver{ndern des Modells aus beliebiger Position (von au~en, innen, aus der Bewegung).          Modellbegriff:          Unter Modell wird die digitale Abstraktion von realen oder          gedachten r{umlichen Objekten oder Strukturen verstanden.          Grundlage ist das Karthesische Koordinatensystem, welches          den Modellraum definiert.            Das Kanten- oder Drahtmodell (im Unterschied zum Fl{chen und          Volumenmodell) kann aus einem Element oder mehreren Elementen          (hier auch als Bausteine, Objekte oder K|rper bezeichnet) be-          stehen. Jedes Element wird wiederum durch seine Eckpunkte, deren Lage im Koordinatenraum (XYZ-Koordinaten) sowie durch diese Punkte          verbindende Linien (Kanten) definiert. Durch Transformation der Punktkoordinaten auf eine Bildebene          nach mathematischen Regeln der perspektivischen Darstellung          und Ausgabe der Verbindungslinien auf Bildschirm, Plotter oder Drucker werden die digitalen Modelldaten sichtbar gemacht.          Die Darstellung der Horizontlinie oder des Koordinatenkreuzes          fixiert das Modell optisch im Raum. 1.__Anwendungsgebiete: - Erstellen von 2D/3D-Illustrationen, Text- und Repr{sentations-           grafiken (bis Format A4);          - Mathematik, Geometrie: 3D-Visualisierung von K|rpern;          - Bildk}nstlerische Ausbildung: Training des Raum-K|rper-           Vorstellungsverm|gens; ]berpr}fen und Manipulieren fl{chiger           und r{umlicher Kompositionen aller Art;          - Formgestaltung: Entwurf, Modellsimulation; - CAD-Einf}hrung, -Ausbildung und Nutzung f]r CAD.          2.__Nutzungsmerkmale: - Einfacheó Generiereî linearer¬ fl{chigeò odeò r{umlicheò Grund- elemente durch Zeichnen auf dem Schirm oder Punktdateneingabe;          - Einfacheó Vervielf{ltigeî, Sortieren odeò L|scheî voî  Elementen¬ Elementeteilen oder Elementegruppen;          - Einfacheó Manipuliereî unä Arrangiereî dieseò Elementå:           Gr|~en-¬ Form- unä Lagever{nderunç durchº           -Verschieben -Positionieren           -Spiegeln           -Drehen -Strecken, Stauchen -Vergr|~ern, Verkleinern;          - Speichern von Elementen auf Kassette/Diskette, die beliebig           abrufbar und in zu bearbeitende Modelle einf}gbar sind           (Bibliotheken);          - Wahl von Grundri~-, Ansichten-, isometrischer oder perspekti-           vischer Darstellung sowie Programmierung von Sequenzen; - Wahlweise Abbildung von Elementegruppen, Einzelelementen oder Details (freie Ausschnittwahl);          - Korrektur oder Manipulation von Einzelkoordinaten, Elementen           oder der Gesamtstruktur in allen Darstellungsarten (auch           in der Perspektive);          - Einfache Wahl und Manipulation von Betrachteraug- und -bild-           punkt sowie von Bewegungen im Raum;          - Betrachterbewegungssequenzen wie Hinein-, Hindurch-, Vorbei- gehen, ]berflug, Untersichten, Schwenke sowie freie Wege programmierbar;          - Kameratechnikº  freie Brennweitenwahì (Froschaugå  bió           Superteleobjektiv);          - Umfangreicher Grafikeditor und differenzierte Bildspeicher-           und Hardcopyfunktionen;          - Verdeckte Kanten werden dargestellt. Eine Programmversion mit           Algorithmus zur Unterdr}ckung der verdeckten Kanten ist in           Arbeit.          3.__Handhabungsmerkmale:          - Men}technik: Anwahl aller Men}funktionen (meist als K}r-           zel angezeigt) durch Bet{tigen der Taste mit dem 1. Zeichen des Men}wortes oder K}rzels. Gekennzeichnet sind solche          Men}s durch "->";          - Direkte Werteingabe bei Men}w|rtern, die durch ein Frage-           zeichen abgeschlossen sind; - >ENTER< der Wert bleibt erhalten, - Neueingabe durch ]berschreiben des angezeigten Wertes, - Eingabe von >B< und >ENTER< - Abbruch der Eingabefunktion           Generell ganzzahlige dezimale Eingabe und Ausgabe (Anzeige),           Wertebereich von -32768 bis 32767; (Aufl|sung, Raumkoor-           dinaten, maximale Gr|~en und Ausdehnungen liegen ebenfalls           in diesem Bereich !)          - Fadenkreuztechnik: Anwahl von Koordinaten mittels Fadenkreuz           direkt auf dem Bildschirm;          - Gummibandfunktionen f}r Linie, Rechteck und Kreis;          - beliebiges Bildschirmdarstellungsfenster (Windowing) sowie alle verf}gbaren Vorder- und Hintergrundfarben einstellbar; - einfache, nutzerorientierte Dateiarbeit und Ebenentechnik.          - 4 Darstellungsarten:           1®  normalå  Perspektiveº  Bildausschnitô  wirä  jå  nacè           Betrachteraugpunkt¬ -zielpunkô unä eingestellteò Brennweite           auf den Bildschirm transformiert (Horizontdarstellung); Der Augpunkt kann hier auch im Objekt liegen !           2. totale Perspektive: angew{hlter Elementebereich wird           im Darstellungsfenster vollst{ndig und in maximaler Darstel- lungsgr|~e abgebildet (Horizontdarstellung);           Achtung: hier darf der Augpunkt nicht im oder in unmittel-           barer N{he des Objektes liegen, d.h. die Bildebene darf das           Objekt nicht schneiden, sonst fehlerhafte Darstellung !           3. Parallelprojektion: analog 2. jedoch Abbildung           ohne perspektivische Verk}rzung, soda~ alle Ansichten und           Isometrien (Axiometrien) m|glich sind;           4. Drauf- und Ansichten: automatisch im Hilfsmen} je nach Wahl der Koordinatenebene und des Bildausschnittes; Achsenanzeige sowie Grobbema~ung des Ausschnittes m|glich.           Alle 2D-/3D-Transformationen sind vektororientiert. Das gene-           rierte Bild kann jederzeit gel|scht und neu aufgebaut werden.           Die gespeicherte Modellgeometrie bleibt dabei erhalten.           Alle erzeugten 2D- und 3D-Darstellungen lassen sich mit dem           pixelorientierten Grafikeditor aufbereiten oder verfeinern.          4.__Technische_Merkmale:          Hardware: KC 85/4, M022 (16k), V24-Schnittstelle, M011 (64k) f}r Ebenentechnik u. hochaufl|sende Grafik          Peripherie: Tastatur, Monitor, (Grafikdrucker),           Datenrecorder und/oder D004 KC-Floppy-System; Erweiterung: Plotter, Videotechnik          Rechenzeiten: bis zur fertigen 3-D-Darstellung           einfache Objekte ca. 1 - 5 sec.           komplexe Objekte ca. 5 -25 sec.          5.__Daten_-_Dateien: N = Anzahl der gespeicherten Raumpunkte Gesamtspeicherverbrauch: ca. N * 16 Byte          Der Datenspeicher wird vollautomatisch verwaltet und ist          volldynamisch. Die Datenbl|cke beanspruchen immer den minimal notwendigen Speicherraum.          Warnungen bei Speicher}berlauf werden angezeigt (je nach          Speichererweiterungsmodul).          Datenmenge (Raumpunktanzahl):           450 - 500 Punkte ohne RAM-Expander (nur KC 85/3) 1 400 - 1 500 Punkte mit 16 KByte-Expander (nur KC 85/3) 2 000 - 2 100 Punkte ROM-Version, 64 KByte-Expander (KC 85/3) 16 KByte-Expander (KC 85/4) 4 200 -16 300 Punkte und hochaufl|sende Grafikbearbeitung, parallele Programmierung, bzw. Textverarbeitung;           Ebenentechnik: 3 Ebenen bei 16 und 64 KByte-Expander 9 Ebenen bei 16 und 256 KByte-Exp. (KC 85/4)          Alle Daten sind abruf- und manipulierbar.          6.__Laden_-_Programmstart:          Das Programm "3D-Grafik" wird im der Kassettenversion mit %LOAD,          in der Diskettenversion in der CAOS-Betriebsart mit %FLOAD in          den Rechner geladen. Ein 16k-RAM-Expander M011 mu~ im Schacht 8 des Grundger{tes stecken ! In der Kassettenversion ist dieser vor dem Laden mit          %SWITCH 8 C3 zu schalten.          Nach Abschlu~ des Ladevorganges startet das Programm selbst .          Nach dem Selbststart wird das Titelbild des Programms aufge-          baut. Die 3D-Datei des Titelbildes ist voll im Speicher abgelegt          und kann (eventuell nur w{hrend der Einarbeitungsphase) weiter          genutzt oder gel|scht werden (siehe DELete in ELIN).          Das Bild bleibt ca. 3 sec. stehen, dann erscheint die  Hauptmen}leiste. Š          7.___Programmbeschreibung:          7.1.__Das_Hauptmen}:          PERS SEQU HELP KOIN RDAT FPIX COLO >L/S          WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF          ->          Die Men}funktionen werden durch Eingabe des 1. Buchstabens oder Zeichens des Men}k}rzels angew{hlt. Das Zeichen " -> " erwartet nur einen Tastendruck. In dieser Funktionsbeschrei- bung wird der Buchstabe der zu bet{tigenden Taste immer dem          Men}wort vorangestellt. Beispiel: -> P PERS: In allen }bergeordneten Men}s f}hrt die Bet{tigung der Taste >ENTER< zur Anzeige des Vollbildes, das Men} verschwindet dann bis zu einem erneuten Tastendruck (PULLDOWNMENU).          Das Hauptmen} ist gegliedert in die          - Hauptfunktionen: PERS SEQU HELP KOIN          - Nebenfunktionen: RDAT FPIX COLO >L/S          - Unterfunktionen: WAHL AUGE BILD NPIX           DEFE ELIN MANI GRAF          7.2.__Die_Nebenfunktionen: beeinflussen Dateiaktivierung, Bildschirmlayout, Kassetten- speicherarbeit. Nach dem Programmstart sind diese Funktionen standartinitialisiert und ben|tigen keine Ver{nderung. Der Neueinsteiger sollte sie deshalb vorerst nur informatorisch abhandeln. -> R RDAT: Aktivieren und Schalten der RAM-DATEIEN (-EBENEN) Nur bei Einsatz von 64k- oder 256k-RAM-Expandern m|glich ! Die Erweiterungen sind vor dem Einschalten des KC zu stecken! Nach Dr}cken des Taste >R< erfolgt im Men}fenster die An- zeige der verwendbaren RAM-Ebenen und des neuen Men}s: RAM-FILES: 3 (bei Einsatz 1 * M011)           WORK DRAW -> -> W WORK: Initialisierung oder Schaltung der Arbeitsebene Nach Eingabe >W< erfolgt die Anzeige der Nummer der aktuellen (bearbeitbaren) Ebene: WORKFILE:? 1 Achtung: nach Laden und Start des Programmes 3D-Grafik ist immer die Ebene 1 initialisiert und aktiviert. Stehen keine 64- oder 256k-RAM-Erweiterungen zur Verf}gung, wird generell nur in Ebene 1 gearbeitet und es bedarf keiner Ebenenschaltung! "?" erfordert eine numerisch Eingabe und >ENTER<, soll die angezeiget Zahl erhalten werden, dann nur >ENTER<. Jetzt erfolgt die Anzeige der momentanen Nutzungsart der ange- w{hlten Ebene: P f}r 3D-Koordinatendatei G f}r Grafikdatei (hochaufl|send) kein Buchstabe f}r unbenutzte Ebene.           SWIT INIT ->           -> S SWIT: Schalten/Aktualisieren einer schon initiali-           sierten Ebene. Falls die zu schaltende Ebene noch nicht           initialisiert ist, erfolgt die Anzeige: FALSE BASE! ->           (falsche oder keine Gundinitialisierung) und nach Tastendruck           wird erneut die Eingabe WORKFILE:? gefordert.           -> I INIT: Initialisieren einer 32k-Speicherebene f}r           die 3D-Arbeit, Men}:           BASE SYST ->           -> B BASE: Grundinitialisierung (P) der Ebene f}r 3D-Arbeit,           dabei wird der Speicher gel|scht und es m}ssen 3D-Elemente neu           generiert oder von Kassette geladen werden. Ist keine 3D-Infor-           mation im Speicher (Anzahl der Raumpunkte = 0), erfolgt auch keine           3D-Darstellung im Hauptmen} bei Aufruf der Perspektive mit >P S SYST: Initialisierung der angew{hlten Arbeitsebene mit           den Systemdaten der vorher aktuellen Ebene, wie Aug- und Bild-           punktkoordinaten, Darstellungsart, Brennweite, Farben, Fenster,           Koordinatenebenen usw. Die vorhandenen 3D-Raumpunktdaten der           angew{hlten Ebene bleiben dabei erhalten! Ist die Ebene jedoch           nicht grundinitialisiert, erfolgt wiederum die Ausschrift           FALSE BASE! -> .           -> D DRAW: Eingabe der Anzahl der im Perspektivmodus gleich-           zeitig darzustellenden Ebenen:           DRAWFILES:? 1           die Arbeitsebene wird dann immer zuerst dargestellt, bleibt aber           f}r die Bearbeitung (Generierung, Manipulationen usw.) aktuell.          -> F FPIX: Einstellung PIXELFENSTER-BEGRENZUNG: Daó Bildschirmdarstellungsfensteò wirä durcè Linieî begrenzt® Alle Darstellungen werden in dieses Fenster transfor-           miert und sind durch dieses Fenster (+- eingestellter           Rand) begrenzt.   Plazierung und Gr|~e des Fensters sind frei einstellbar. Men}: DIN NEW HM3 -> -¾ Ä DIN: Standartfenster wird automatisch eingestellt           Im Perspektivmodus erfolgt dann eine Aug- u. Bildpunktkoordi-           natenanzeige. -> N NEW: Neueingabe der Fenstergrenzen           LINKS? 0 RECHTS? 319           UNTEN? 0 OBEN? 255 RAND? 10           "RAND" ist der Abstand von der maximalen Objektdarstellung           zur Fenstergrenze (nur f}r totale und isometrische Dar-           stellung relevant).           Der Cursor steht auf der "0" hinter "LINKS?". Sollen die           Werte beibehalten werden, jeweils nur >ENTER< eingeben, sonst           numerische Eingabe und mit >ENTER< abzuschlie~en.           -> H HM3: Einstellung der Fenstergrenzen f}r die Darstel-           lung aller drei Koordinatenebenen in der HELP-Men}funktion           >3<. Hier sollten die Standartwerte beibehalten werden, f}r           speziele grafische Darstellungen sind sie jedoch variierbar.          -> C COLO: Einstellung der Vordergrund-(Linien-, Zeichen-)           und Hintergrundfarben. Men}:           HIGH NORM ->           -> N NORM: normale KC-Farbaufl|sung (16 Vorder-, 8 Hinter-           grundfarben)           Es k|nnen die Farben f}r die Zeichnungen (DRAWINGS),           das Haupsmen} (MAINMENU) und           das Hilfsmen} (HELPMENU)           nacheinander eingestellt werden.           -> H HIGH: hochaufl|sende Farbdarstellung (3 Vorder-, 1           Hintergrundfarbe)           Die Einstellung erfolgt analog NORM. Es empfehlen sich hier           aber die Vordergrund/Hintergrund-Kombinationen der Codes 31 / 7           und 0 / 0 !           Eintragen der Dezimalcodes f}r Farben siehe Beschreibung f}r KC 85/4, BASIC- oder Systemhandbuch!          -> > >L/S: Laden, Retten, Verkn}pfen von Dateien, Men} in der           Kassettenversion: LOAD ADDL EXLD           SAVE CAVE USER FREE ->           Diskettenversion: LOAD ADDL EXLD DISK GDIR           SAVE CAVE USER TAPE FREE ->           -> D DISK: Alle Speicherfunktionen werden auf Disketten-           arbeit umgeschaltet.           -> T TAPE: Umschalten auf Kassettenbetrieb.           In der Diskettenbetiebsart erfolgt generell vor dem Saven           oder Laden eine Aufforderung zur Namenseingabe. Hier sind           immer Dateiname und -typ (durch Punkt getrennt) einzugeben !           3D-Zeichnungsdateien sollten }blicherweise den Typ .DWG           erhalten, um sie von Programm- oder Grafikdateien zu unter-           scheiden (.KCC, .LGR oder .HGR).           -> G GDIR: Anzeige des aktuellen Directories der einge-           legten Diskette,           -¾ Ì LOADº 3D-Dateé voî Kassettå/Diskette laden¬ altå           Dateé (falló vorhanden) wird dabei im Speicher gel|scht,           -> A ADDL: "Additionsladen", die zu ladende 3D-Datei wird           zur vorhandenen addiert und die Raumpunktdaten einsortiert,           Nach Eingabe von >A< Bandwiedergabe starten ! Achtung: Bei diesen Ladefunktionen werden BASIC- oder ASM- dateien ausgeschieden, fremde MC-Programme nicht ! Tasten- druck w{hrend des Ladens f}hrt zu Fehlern !           -> S SAVE: 3D-Datei auf Kassette/Diskette retten,           NAME : Name und Typ der Datei eintragen und >ENTER< dr}cken,           (in der Kassettenversion vorher Bandaufnahme starten !)           -> E EXLD: Laden eines Nutzer MC-Programmes. Dieses mu~           ab Adresse DC00h beginnen und darf maximal 400h lang sein.           Diese Nutzerroutine (z.B. Plottertreiber) wird dann automatisch           in das 3D-System implementiert.           -> U USER: Ansprung des Nutzer-MC-Programmes           -> C CAVE: Abspeichern einer individuellen Nutzerkopie von           "3D-Grafik"           Die Urheberrechte des Autors sind zu wahren! Von der Nutzerkopie           sind keine weiteren Kopien zu fertigen!           -> F FREE: die Anzahl der noch in der jeweilig aktuellen           Speicherebene generierbaren Raumpunkte wird angezeigt.          7.3.__Die_Unterfunktionen:           bedienen direkt die 3D-Simulation sowie die Objekt-           generierung und -manipulation (den Modellbau).          -> W WAHL: Wahl der Darstellungsart           NORM TOTA PARA ->           -> N NORM: normale Perspektive, der Augpunkt kann auch im           Objekt liegen (Hindurchgehen m|glich)           FOCUS ? ... Eingabe der Brennweite (analog Kamera):           < 50 Weitwinkelobjektiv           50 bis 80 Normalobjektiv           > 80 Teleobjektiv                     -> T TOTA: totale Perspektive, der Augpunkt darf nicht im           Objekt liegen bzw. die Bildebene darf das Objekt nicht           schneiden, sonst Fehldarstellung.           Unabh{ngig vom Abstand Betrachter - Objekt wird die Darstellunç             iî maximaleò Gr|~å iî daó Fensteò transformiert.           -> P PARA: Parallelprojektion, alle parallelen Modell-           kanten werden auch parallel dargestellt, sonst analog TOTA; Aufruf der gew{hlten Darstellungsart aus dem Hauptmen} mit PERS.          -> A AUGE: AUGE: X? ... Y? ... Z? ...           DIFF: X? ... Y? ... Z? ...           Eingabe der Augpunktkoordinaten sowie der Schrittweiten           (Differenzen), um die der Augpunkt bei geradliniger Bewegungs- simulation in X, Y oder Z-Richtung ver{ndern werden soll.          -> B BILD: BILD: X? ... Y? ... Z? ...           DIFF: X? ... Y? ... Z? ...           analog AUGE;          -> N NPIX: PIXL ELMT ALL ->           Funktion zur Wahl der Punkte- oder Elementeanzahl, die zur           Bearbeitung aktiviert (aktuell auf dem Bildschirm dargestellt, korrigiert, angezeigt usw.) werden soll: -> BRK : alte Einstellung bleibt; R}cksprung in's Men}           -> P PIXL: Anwahl der Raumpunkteingabe           -> E ELMT: Anwahl der Elementeingabe -> A ALL : alle Elemente werden automatisch aktiviert           Diå Gesamtzahì deò bereits abgespeicherteî Raumpunktå odeò           Elemente wird jeweils angezeigt:           EXIST: ... PUNKTE (oder ELEMENTE) !           AB-NR. ? 0           ANZAHL ? 0           Eingeben, ab welcher Punkte- bzw. Elementenummer wieviel           Punkte oder Elemente aktiviert werden sollen.          -> D DEFE: DEFE E->P ->           -> D DEFE: DEF ELEMENT           Elementedefinitionº  einå Anzahì Punktå oder Elemente kann als neues Element zusammengefa~t (definiert) oder ein Element kann in Teilelemente zerlegt werden, Anzeige und Eingabe analog NPIX ! Achtung: wichtig nach KOIN - ADD oder INS !           -> E E->P: DEF ELEMENT           Elemente-Punktanzeigeº f}ò diå angew{hltå Anzahì Elemente           werden die erste Punktnummer sowie die Anzahl der enthalteneî             Punktå angezeigô (wichtiç f}ò Korrektureî oder Manipulationen),           Eingabe analog NPIX ! Anzeige: AB-PIX: ... ANZAHL: ... ->          zur}ck in's Men} mit >BRK< oder >ENTER<          -> E ELIN: Elementeeingabå (Korrigieren¬ Kopieren¬ Ein-           sortieren¬ L|schen von Elementen),           DEF ELEMENT Anzeige und Definition des zu bearbeitenden           Punkte- oder Elementebereiches analog NPIX ! Dann Men}:           COR ADD INS DEL ->           -> C COR: Korrektur: Sprung in's Manipulationsprogramm           (siehe MANI)           -> A ADD: Addition: Kopieren des definierten Bereiches           und Addition zum vorhandenen Speicher,           Nach der Eingabe von >A< liegt die Kopie am Ende der Datei           und ist deckungsgleich zum Original. Sie kann jetzt noch           in ihrer Gr|~e, Form oder Raumlage manipuliert werden.           -> I INS: Insert/Einf}gen: Kopieren des definierten Be-           reiches und Einsortieren in die Datei an gew}nschter Stelle.           KOPIE-AB-NR.: ?           Eingabe der Elementenummer an deren Stelle in der Ele-           mentereihenfolge die Kopie eingef}gt werden soll.           Achtung: damit erh|hen sich die Nummern der nachfolgen-           den Elemente um die Anzahl der gedoppelten und eingef}g-           ten Elemente !           Nach dem Einf}gen erfolgt wie nach ADD der Sprung in das Manipulationsmen}.           -> D DEL: delete/L|schen: Der definierte Punkte- oder Ele-           mentebereich wird aus der Datei gestrichen, die verbleiben-           den Daten werden zusammenger}ckt.           Achtung: damit verringern sich die Nummern der nachfolgenden           Elemente um die Anzahl der gel|schten Elemente ! Die gel|schten Elemente fehlen erst bei erneuter Darstellung.          -> M MANI: Manipulation eines Elemente- oder Punktebereiches:           DEF ELEMENT Anzeige und Definition des Bereiches analog NPIX !           Manipulationsmen}:           TRAN POSI MIRR ROTA SCAL EXPA ->           -> T TRAN: Translation, Verschieben           DIFF X? ... Y? ... Z? ...                     Nach Eingabe der Differenzen wird die definierten Elemente im           Koordinatenraum verschoben und in ihrer neuen Position auf dem           Bildschirm dargestellt. BRK ENTER ->           Bei Eingabe von >ENTER< wird der Bereich erneut um die ein-           gegebenen Werte verschoben, die alte Position auf dem Bild-           schirm wird gel|scht, die neue Position dargestellt.           >BRK< : zur}ck in's Manipulationsmen}. -> P POSI: Positionierung: Das Fadenkreuz (siehe: Das tastaturgesteuerte Fadenkreuz !) wird in die Mitte des Elements gesetzt und kann nun neu positioniert werden. Nach Eingabe >ENTER< wird das Element an die gew}nschte Stelle plaziert.           -> M MIRR: Mirror, Spiegeln           SPIEGELRICHTUNG X Y Z ->           Wahl der Koordinatenrichtung, in die gespiegelt werden soll:           Wahl der Position der Spiegelungsachse mittels Fadenkreuz, das auch hier in die Mitte des Elements gesetzt wird.           Bei Eingabe von >ENTER< wird der Punkte- oder Elementebe-           reicè iî deò festgelegteî  Richtunç  gespiegelt. Wird das Kreuz nicht bewegt, erfolgt die Spiegelung auf der Stelle.           >BRK< : zur}ck in's Manipulationsmen}.           -> R ROTA: Rotation, Drehen           ACHSRICHTUNG X Y Z ->           Wahl der Koordinatenrichtung der Drehachse, um die gedreht           werden soll,           Wahl der Position der Drehachse mittels Fadenkreuz analog Spiegelung.           GRAD ?           Eingabe der Drehgradzahl: positiv - Drehung im Uhrzeiger-           sinn           negativ - Drehung im negativen           Uhrzeigersinn                     Achtung: bei h{ufigem fortlaufenden Drehen entsteht ein           Genauigkeitsverlust (Berechnungsverlust durch ganzzahliges           Abspeichern der Koordinatenwerte) ! Empfehlenswert ist, vor- her eine Elementekopie anzulegen !           -> S SCAL: Scalation, Vergr|~ern, Verkleinern           MASS? ...           Die alte Ausdehnung in Z-Richtung wird angezeigt,           das gew}nschte neue Ma~ kann eingegeben werden.           Das Objekt wird in allen Ma~en proportional vergr|~ert           oder verkleinert. (Nicht bei Linien oder Fl{chen anwenden!)           -> E EXPA: Expansion, Strecken, Stauchen           STRECKRICHTUNG X Y Z ->           Wahl der Koordinatenrichtung, in die das Objekt gestreckt,           bzw. gestaucht werden soll,           + - ->           Eingabe von >+<: Sreckung in positive Achsenrichtung           >-<: Sreckung in negative Achsenrichtung           MASS? ...           Die alte Ausdehnung in der jeweils vorher gew{hlten Koordinatenrichtung wird angezeigt, der neue Wert kann eingegeben werden, das Objekt wird in die angegebene Richtung gezerrt.           Ist der neue Wert gr|~er als der alte, wird gestreckt;           ist er kleiner, wird gestaucht.          Aus den Manipulationsfunktionen wird jeweils in das Manipu-          lationsmen} zur}ckgesprungen, soda~ auch Kombinationen von          Manipulationen zum jeweiligen Objekt m|glich sind.          Alle Manipulationen werden auf dem Bildschirm in der jeweils          gew{hlten Darstellungsart (NORM, TOTA, PARA, HELP) angezeigt.          Es ist also auch m|glich, im Perspektivmodus zu manipulieren,          damit sofort die r{umliche Auswirkung der Ver{nderung zu          pr}fen und gegebenenfalls erneut zu korrigieren.          7.4.___Die_Hauptfunktionen:          7.4.1._Perspektivmodus:       -> P PERS:          Nach Eingabe von >P< wird der angew{hlte Punkte- oder Ele-          mentebereich (je nach Einstellung der Neben- und Unterfunk-          tionen) auf dem Bildschirm dreidimensional dargestellt.          Am oberen Bildrand werden (bei OBEN < 243) die aktuellen XYZ-          Koordinaten des Aug- und Bildpunktes angezeigt (z.B.: DIN-Fenster): A: ... ... ... B: ... ... ...          Das Programm befindet sich jetzt im Bewegungsmodus, dessen          Men} aber aus Layoutgr}nden nicht vollst{ndig angezeigt wird.          Tastenfunktionen im Bewegungsmodus:          -> ENTER: n{chstes Bild (je nach Einstelnung der Aug- und           Bildpunktdifferenzen {ndert sich die Perspektive);          -> BRK: zur}ck in's Hauptmen};          -> S: geradlinige Sequenz je nach Aug- und Bildpunkt- differenzeinstellung (nur mit >BRK< zu unterbrechen)          Differenzmanipulation im Bewegungsmodus:          -> A,B: Anwahl Aug- oder Bildpunkt, dann Anzeige:          DIFF X? ... Y? ... X? ... und Eingabe m|glich -> M MOVE: Bildverschiebung f}r aktuelle Darstellung, (nur in NORM !) MOVE X? ... Y? ... Das angezeigte Bild wird einmalig um die eingegebenen Pixelwerte verschoben. -> S SEQU: Initialisieren und Starten programmierter Sequenzen AWAY BWAY LINE -> Festlegen, ob Augpunkt, Bildpunkt oder beide dem vorher mit LGEN (siehe 7.4.2.) programmierten Polygonzug (Weg) folgen. Das letzte Element wird in SEQU immer automatiscè aló Weç benutzt unä kanî f}r die Darstellung ausgeblendeô werden: vorher mit NPIX den richtigen Elementebereich aktivieren. Ist der Augpunkt als Weg programmiert (AWAY), sollte der Bildpunkt vor Anwahl von SEQU richtig eingestellt werden, ansonsten bleibt die letzte Einstellung daf}r aktuell ! (Analog f}r BWAY) Nach Abbruch von SEQU (nur mit >BRK< w{hrend des Bildaufbaus)          sind AUGE und BILD gegebenenfalls neu einzustellen.          7.4.2._Generierungsmodus_-_Das_HELP-Men}:       -> H HELP: Hilfsfunktionen f}r Elementegenerierung,           Manipulationen,           Korrekturen,           Aug- und Zielpunkteinstellung,           Nummernanzeige usw.          Nach Aufruf von HELP wird die Men}leiste des HELP-Men}s angezeigt.          WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF          XYZ3 . Plan . Such . R1:1 . Corp . Find . LGen . Keys 0 = + - ->                   Das_tastaturgesteuerte_Fadenkreuz:          Die Fadenkreuzfunktionen sind f}r fast alle HELP-Men}funktionen          relevant. Dqs Operieren mit dem Fadenkreuz wird durch folgende          Anzeigen und Kommandos m|glich:          -> CURSORkeys: Steuerung der XY-Bewegung des Fadenkreuzes auf           dem Bildschirm, (auch Shiftfunktion);          -> BRK: alte Werte bleiben erhalten,          -> ENTER: neuangepeilte Werte werden eingetragen;          -> +,-: Ver{ndern die 3. Koord. des angepeilten Punktes;          -> A: Anzeige der Raumkoordinaten in den HELP-Funktionen           oder der Bidschirmkoordinaten im GRAFik-Modus          -> S: Speedschalter, das Kreuz kann schneller bewegt           werden ("flackert"), Koordinaten werden nicht           angezeigt, nach >ENTER< aber richtig abgespei-           chert;          -> G: Gro~es Fadenkreuz }ber gesamten Ausschnitt          -> K: Kleines Fadenkreuz          -> F: an der aktuellen Position des steuerbaren Faden-           kreuzes wird ein Fadenkreuz }ber das gesamte           Bildschirmfenster gezogen, (Orientierungshilfe);          -> M: Fadenkreuz wird in die Bilschirmmitte und 3.           Koordinatenwert wird Null gesetzt (Ursprungslage).          -> 1: Schrittweite 1          -> 5: Schrittweite 5 (Achtung: SPEED zu schnell!)          -> 0: Schrittweite 10 (Achtung: SPEED zu schnell!)          Grafische Funktionen des Fadenkreuzes: -¾ W:‚ Walë - Bewegen ohnå Ver{nderunç deó Bildeó -> P: Pen - Zeichenstift -> R: Radierfunktion          Die Stift- und Radierfunktion sollten nur bei kleinem Fadenkreuz          und Schrittweite 1 angewendet werden!          Alle Fadenkreuzfunktionen lassen sich nur w{hrend der Anzeige des          Kreuzes schalten!          Die HELP-Men}funktionen: -> X Y Z : Wahl der Blickrichtung:           aus positiv X auf die YZ-Koordinatenebene (Ansicht),           aus negativ Y auf die XZ-Koordinatenebene (Ansicht), aus positiv Z auf die XY-Koordinatenebene (Draufsicht). -> 3 : alle drei Ansichten werden gleichzeitig dargestellt.          -> P PLAN: Darstellung der mit X,Y oder Z angew{hlten Koordi-   natenebene, der angew{hlte Ausschnitt bleibt erhalten, die Ausschnittgrenzen werden bema~t, die jeweiligen Koordinaten-           achsen werden angezeigt und benannt.          Ausschnittwahlfunktionen zur Wahl des darzustellenden Koor- dinatensektors der Ebenen: WAHL, SUCH, R1:1, KEYS, 0, =, +, -          -> W WAHL: Bildschirmeingabe der diagonalen Eckpunkte des           gesuchten Ausschnittfensters mittels tastaturgesteuertem Faden-           kreuz in der vorhandenen Darstellung. Nach der Eingabe des 1.           Eckpunktes wird das Fenster angezeigt ("Gummifenster").          -> S SUCH: automatisches "Suchen" des mit NPIX definierten Punkte- oder Elementebereiches und Darstellung in voller Gr|~e im Bildschirmfenster;          -> R R1:1: Relation 1:1, Darstellung eines angew{hlten           Sektors in der Aufl|sung: 1 Bildpunkt = 1 Koordinatenwert.           Hier ist nur das Anvisieren eines Grundri~punktes mittels           Fadenkreuz notwendig. Dieser Punkt definiert die Bildmitte           des gew}nschten Sektors.          -> K KEYS: Anwahl eines Bildpunktes, der die Bildmitte des           neuen Ausschnittes definiert, mittels Fadenkreuz (Verschieben           des Koordinatenausschnittes bei konstanter Gr|~e).          -> 0 : der Koordinatenursprung wird in die Bildmitte           gesetzt, die Ausschnittgr|~e bleibt konstant          -> = : Gleichschalten der Ausschnittgrenzen der drei           Koordinatenebenen, die XY- und die YZ-Ebenengrenzen haben dabei           Priorit{t !          -> +, - : Vergr|~ern, bzw. Verkleinern des angezeigten           Koordinatenausschnittes in fest eingestellten Schritten.           In allen Ausschnitten ist Manipulieren, Korrigieren, Gene-           rieren usw. m|glich.          -> A,B AUGE, BILD: Aug- oder Bildpunkteinstellung mittels           Fadenkreuz,           Die alten Aug- oder Bildpunktkoordinaten werden angezeigt           und das Fadenkreuz auf die entsprechende Stelle plaziert.           Zur Neueinstellung sind alle Fadenkreuzfunktionen wirksam.          -> NPIX, DEFE, ELIN, MANI, GRAF: Funktionen analog Hauptmen}-           unterfunktionen;          -> C CORP: Korrektur von Raumpunktkoordinaten mittels Faden-           kreuzfunktionen;           Je nach gew{hltem Punkte- oder Elementebereich (NPIX) wird           die Nummer des 1. Punktes dieses Bereiches angezeigt:           PKT ...           >BRK< : Abbruch und R}cksprung in's Men};           >ENTER< : Das Fadenkreuz wird auf den Punkt gesetzt und           die Koordinaten werden angezeigt.           Jetzt sind Manipulationen mittels Fadenkreuz m|glich.           >BRK< : Die alten Werte bleiben erhalten, die n{chste           Punktnummer wird angezeigt.           >ENTER< : Die neueingestellten Koordinaten werden gespei-           chert, die n{chste Punktnummer angezeigt.                     erneutes >BRK< : zur}ck in's Men} usw.          -> F FIND: Finden der Elementenummern durch Nummernanzeige auf           dem gew{hlten Bildschirmausschnitt.           Die Nummer wird in die Mitte jedes Elementes plaziert.           Achtung: ]berlagerung der Nummern bei zu kleiner Darstel-           lung, bei Elementeschachtelung oder -}berdeckung !          -> L LGEN: Generierungshilfe f}r Elemente (Fl{chen, K|rper)                     Im Gegensatz zu KOIN (Koordinateneingabe), wo alle Koordi-           naten eines Punktes sowie alle Informationen zu den ent-           sprechenden Linienverbindungen direkt eingegeben und die           Elemente nachtr{glich definiert (DEFE) werden m}ssen,           k|nnen hier beliebige K|rper durch "Zeichnen" auf dem           Bildschirm generiert werden. Alle Werte werden automatisch           abgespeichert.           Strategie: Eingabe eines Polygonzuges mittels Fadenkreuz-           und Bogenfunktionen; dannach Definition als Fl{che, pyramiden-           f|rmiger oder prismatischer K|rper m|glich.           Nach Aufruf von LGEN erscheint das Fadenkreuz in Bildschirm-           mitte, alle Fadenkreuzfunktionen sind verf}gbar;           Wahl der Lage des ersten Polygonpunktes, Abspeichern mit >ENTER<;           Suchen des zweiten Punktes: eine bei der Fadenkreuzbewegung           mitgezogene "Gummilinie" erleichtert die Eingabe !           >ENTER<: Der letzte Punkt wird jeweils durch eine Linie           mit dem vorherigen Punkt verbunden, usw.;           >BRK< : Unterbrechen des Polygonzuges, Men}anzeige:           GON ARC OPN ->           -> A ARC: Fortsetzung des Polygons mit Bogenzug; der Bogen           wird aus einzelnen Polygonpunkten zusammengesetzt.           Das Fadenkreuz steht noch auf dem letzten Polygonpunkt;           Anzeige: MITTE           Anvisieren des Mittelpunktes des gew}nschten Bogenzuges mit           Fadenkreuz, dann >ENTER<; Š           Frage: GRAD ? 0           Eingabe der Schrittweite der einzelnen Punkte des Bogenpolygons           in Grad (+ positiver, - negativer Uhrzeigersinn),           Der erste Bogenpunkt wird dann berechnet und das Fadenkreuz ent-           sprechend plaziert;           >BRK< : Fadenkreuz wird gel|scht, der letzte Bogenpunkt           nicht gespeichert und in das Polygonmen} zur}ckgesprungen, Fortsetzung des Polygonzuges m|glich;           >ENTER< : Der angezeigte Bogenpunkt wird gespeichert, der           n{chste berechnet und angezeigt.           Durch wiederholtes Bet{tigen von >ENTER< kann schrittweise           ein Bogen aufgebaut werden und mit >BRK< an beliebiger Stelle           unterbrochen werden. -> G GON: Weiterf}hrung des Polygonzuges           Es k|nnen also beliebig viele B|gen und Geraden zu einem           Polygonzug verbunden, also nacheinander gezeichnet werden ! Die Anzahl der eingegebenen Punkte wird angezeigt. -> BRK : Abbruch des Polygons           Das Polygon wird nach Abbruch intern automatisch geschlossen,           d.h. der letzte Punkt wird mit dem ersten verbunden. Es ist           also nicht notwendig, zum Ausgangspunkt zur}ckzukehren ! -> O OPN: Abbruch, das Polygon wird nicht geschlossen ! PYRA QUAD -> -> ENTER : das Polygon wird als fl{chiges Element abgelegt;           -> P PYRA: pyramidenf|rmiger K|rper           mittels Fadenkreuz wird die Spitze der Pyramide angew{hlt,           Abschlu~ mit >ENTER< - der K|rper wird als letztes Element           der Datei angef}gt, alle Linienverbindungen werden automatisch generiert !           Achtung: auch die Koordinate der Spitze richtig w{hlen !           -> Q QUAD: prismatischer K|rper           DICKE ?           Die gew}nschte H|he des Prismas in der jeweiligen Generierungs- ebene wird eingegeben, der K|rper wird automatisch generiert und           als letztes Element der Datei angef}gt.          7.4.3._Koordinateneingabe:          F}r direkte Eingabe von Elementen, Teilelementen oder Punkten,          die nicht }ber die LGEN-Funktion erstellt werden k|nnen, sowie          f}r Erg{nzungen, Korrekturen und L|schen von Koordinaten oder          Linienverbindungen;          -> K KOIN: Men}: COR ADD INS DEL ->           -> C COR: Korrektur von Punktkoordinaten oder Verbindungen           PIXL ELMT All -> : Wahl des zu korrigierenden Punkte-           bereiches analog NPIX;           KOOR VERB ->: Entscheidung zwischen Koordinaten- oder           Verbindungsdatenkorrektur; -> BRK : zur}ck in's Hauptmen}           -> K KOOR: Koordinateneingabe           Anzeige der jeweiligen Punktnummer und der alten Koordinaten-           werte, ]berschreiben m|glich!           1.PKT X? ... Y? ... Z? ...           -> V VERB: Verbindungslinien           Anzeige der Punktnummer, der Anzahl der alten Verbindungen           zu anderen Punkten sowie Aufforderung zur Eingabe der           Anzahl der neuen Verbindungen:           1. PKT ANZAHL ? ...           nach der Eingabe von >ENTER< (Werte bleiben) oder einer           neuen Anzahn erfolgt die Anzeige der Nummern der alten           Verbindungspunkte sowie die Aufforderung zur Neueingabe:           ZU PKT. ? ...           ZU PKT. ? ...           Wiederholung je nach Anzahl der Verbindungen;           -> A ADD: Addieren, Eingabe von neuen Raumpunkten        ANZAHL? Eingabe der gew}nschten Punkteanzahl,                 dann analog KOOR und VERB;           -> I INS: Einf}gen von Punkten in vorhandene Elemente:           Anzeige der vorhandenen Punktezahl sowie Festlegung des ein-           zuf}genden Punktebereiches analog NPIX;           Eingabe der neuen Punktkoordinaten sowie der Linienverbin-           dungen anlog KOOR und VERB;           -> D DEL: L|schen eines Punkte- oder Elementebereiches           Wahl des Punktebereiches erfolgt analog NPIX;           nach Abschlu~ der Eingabe durch >ENTER< ist der gew{hlte           Bereich gel|scht.          Achtung: Abruch numerischer Eingaben nur mit >B< und >ENTER< !          Soll der eingegebene Punktebereich als neues Element definiert          werden, mu~ DEFE verwendet werden, ansonsten wird er dem je-          weils vorhergehenden Element zugeordnet. 7.4.4._Grafikeditor: Men}: LINE QUAD CIRC PERS FILL DELT RESS WIND INVR TEXT HCOP >L/S BIND MOVE -> -> L LINE: Linienzeichnen, Polygone, mit Fadenkreuz Punkte anw{hlen, jeweils >ENTER<.           In LINE kann auch die Stift- und Radierfunktion des           Fadenkreuzes genutzt werden.          -> Q QUAD: Rechteckzeichnen, Wahl der diagonalen Eckpunkte           des zu zeichnenden Rechteckes mit Fadenkreuz, Er-           leichterung durch Gummifunktion;          -> C CIRC: Kreiszeichnen, Wahl des Mittelpunktes und eines           Randpunktes, Gummifunktion;          -> P PERS: Darstellung des 3D-Modells je nach Perspektiv-           modus ohne vorheriges L|schen der Zeichnung; -> F FILL: F}llen und Schraffieren von Fl{chen (45 Grad) STEP ? ... : Abstand der Schraffurlinien (1-N), Anwahl der zu f}llenden Fl{che mit Fadenkreuz; -> D DELT: L|schen von Fl{chen oder Linien, Anwahl mit Fadenkreuz, Achtung: "Pixelfra~"! -> W WIND: Zeichnen des Bildrandes;          -> I INVR: Inverse Zeichnungsdarstellung; -> T TEXT: Beschriften der Darstellung mit allen Cursorfunk- tionen, Abschlu~ mit >ENTER< -> H HCOP: Hardcopyinitalisierung, Hardcopy, Generierung           hochaufl|sender Grafiken;           Matrixdrucker Typ K6313, LX86;           COPY INIT OVER ->           -> C COPY: Ausf}hrung einer initialisierten Hardcopyfunktion,           ein V24-Modul mu~ gesteckt sein ! Sollten die Steck-           pl{tze des Grundger{tes belegt sein, mu~ die zu drucken-           de Grafik ausgeladen, der KC abgeschaltet, in Schacht 8           die V24 und in Schacht C ein 16k-Modul gesteckt, das           Systeí unä diå Grafië neõ geladeî unä danî erst gedruckô           werden !           -> O OVER: Mehrfach}berdruck einstellbar (z.B. bei schwachem           Farbband)           -> I INIT: Initialisierung einer Hardcopyfunktion           NORM COLO HIGH GRAF ->           -> N NORM: Hardcopy im A6-Format, ein Bildpunkt entspricht           einem Druckerpixel, mit TAB LEFT? kann der Abstand           zum linken Blattrand in Zeichen eingestellt werden;           -> C COLO: Hardcopy im A6-Format, bei eingestellter pixel-           echter Farbaufl|sung wird in drei Graustufen gedruckt;           -> H HIGH: hochaufl|sende Grafikgenerierung und gleichzei-           tige Hardcopy, Es werden Teilbilder auf beiden Pixel-           ebenen gezeichnet, dabei Verlust der evtl. vorhandenen           Grafiken !           SIZE: 512 * ? 760           Einstellung der Gr|~e der Hardcopy in Pixeln, wobei           die 512 fest, die 760 variabel ist. Das Maximalformat           512 * 760 enspricht ca. einer A4-Seite, wobei das           horizontal generierte Bild vertikal gedruckt wird.           MOVE X? ... Y? ...           Der zu generierende Bildauschnitt kann durch Eingabe           von XY-Pixelwerten verschoben werden.           -> G GRAF: Generierung einer hochaufl|senden Grafik analog           HIGH und Speicherung auf einer 32k-Speicherebene (nur           bei Einsatz von 64- oder 256k-Erweiterungen m|glich !)           USE LAST FILE? Y: ->           Sicherheitsabfrage, ob die letzte verf}gbare Speicher-           ebene f}r die Grafik genutzt werden soll, da dort           vorhandene andere Informationen gel|scht werden.          -> R RESS: Einstellung der Aufl|sung f}r die Grafikbearbeitung           LOW HIGH ALL CLS ->           -> L LOW : Einstellung der normalen Bildschirmaufl|sung           -> H HIGH: Einstellung der hohen Aufl|sung, das im Speicher           abgelegte gro~e Bild wird auschnittsweise in den Bild-           wiederholspeicher geladen und kann grafisch bearbeitet werden. Nach R}ckkehr aus dem HCOP-Men} wird automa- tisch LOW eingestellt!           -> A ALL : Die gesamte hochaufl|sende Grafik wird verdichtet           auf dem Schirm abgebildet. H|hen- und Breitenverh{ltnis           betr{gt dann 1:2 . Es entsteht eine ]bersichtsgrafik.           Die Anfangsspalte kann eingegeben werden, sonst >ENTER<.           -> C CLS : Bildschirm- oder Gro~grafikspeicherl|schen je           nach eingestellter Grafikaufl|sung (LOW oder HIGH).          -> B BIND: Bildverkn}pfungen, Men}: PIX COL ->                     -> P PIX: logische Verkn}pfung der 1. und 2. Bildebene,           Verkn}pfungsarten: OR XOR AND ->           -> C COL: logische Verkn}pfung der Pixel- und Colorebene,           Nur bei pixelechtem Farbmodus sinnvoll!          -> M MOVE: Bewegen der abgebildeten Grafik }ber den Bildschirm,           im LOW-Modus: pixelweises Vertikal- oder Horizontal-           rollen mit Cursortasten;           im HIGH-Modus: Bl{ttern in der Gro~grafik mit Cursor-           tasten (auch Shift-Funktionen!)           >M< in MOVE = Sprung zur Grafikmitte           Grafikeditierungen sind erst nach einem "Bl{ttern"           abgespeichert und k|nnen sonst vorher mit RESS und HIGH           wieder r}ckg{ngig gemacht werden! -> > >L/S: Ein- oder Ausladen von Bildschirm- oder Gro~-           grafiken von oder auf Kassette/Diskette,           LOAD SAVE -> Laden - Retten           LOW HIGH -> aktuelle Bildschirm- der Gro~grafik           Achtung f}r Diskettenaufzeichnung: Nach der Wahl von LOW           oder HIGH wird die Namenseingabe gefordert. Die Dateitypen           .LGR f}r LOW-Grafiken und           .HGR f}r HIGH-Grafiken sind unbedingt mit eingeben !           Achtung f}r Kassettenaufzeichnung: Die Gro~grafiken umfassen           }ber 100h-Bl|cke! Im Grafikeditor werden in den Fadenkreuzfunktionen die realen Bildschirmpixelwerte angezeigt (X,Y) Soll in HELP die Achsenanzeige und Ausschnittbema~ung ausgeblendet werden: GRAF anw{hlen, mit >BRK< zur}ck in das HELP-Men} und mit PLAN erneut den Ausschnitt anzeigen lassen. GRAF wirkt hier als Schalter.          Funktionstastenbelegung: Escape-Funktionen           F1: Anzeige und Beschreiben Bild 0           F2: Anzeige und Beschreiben Bild 1           F3: Ein-/ Abschalten der Farbebene des Bildes           F4: Ein-/ Abschalten hochaufl|sende Farbdarstellung           F5: Inverses Schreiben Ein/ Aus           F6: Farben komplimentieren           F7: Anzeige Bild 0, Beschreiben Bild 1           F8: Anzeige Bild 1, Beschreiben Bild 0           F9: Modulkontrollanzeige           FA: CAOS-Systemcheck          Zus{tzliche CAOS-Systemfunktionen:           %CAP Aufruf von "3D-Grafik" mit Aktualisierung der           Ebene 1 und Zeichnungsgenerierung;           %REC Aufruf von "3D-Grafik", Warmstart in das Haupt-           men} der aktuellen Ebene (nur in Kassettenversion!)           %RDAT Ebeneninitialisierung oder -schaltung aus dem           CAOS-Men}            Sprung in's CAOS-Men} durch SHIFT und C im Hauptmen} von 3D-G.          8.__Zusammenfassung_der_Kommandos:          Hauptmen}:          PERS SEQU HELP KOIN RDAT FPIX COLO >L/S          WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF          ->          Die_Nebenfunktionen:          -> RDAT: Initialisieren oder Schalten der 32k-Speicherebenen           zur 3D-Bearbeitung oder zur Darstellung;          -> FPIX: Einstellung Pixelfenster-Begrenzung f}r 3D- und 2D-           Darstellungen: links, rechts, oben, unten, Rand ?          -> COLO: Einstellung Linien- und Hintergrundfarben f}r Darstel-           lungen und Men}s: normal-, hochaufl|send; ink, paper ?          -> >L/S: Datei laden / retten:           -> DISK: Diskettenbetriebsart           -> TAPE: Kassettenbetriebsart           -> GDIR: Anzeige des aktuellen Directories           -> LOAD: Datei von Kassette/Diskette laden           -> ADDL: Verkn}pfen von Dateien           -> EXLD: Laden von Nutzer-MC-Unterprogrammen und Integration           -> SAVE: Datei auf Kassette/Diskette retten           -> CAVE: individuelles 3D-Grafik-System retten           -> USER: Start des USER-MC-Unterprogrammes -> FREE: Anzeige verf}gbarer Punkte          Die_Unterfunktionen:          -> WAHL: Wahl der Darstellungsart:           -> NORM: normale Perspektive (auch im Objekt): Focus ?           -> TOTA: totale Perspektive           -> PARA: Parallelprojektion          -> AUGE: Einstellung Augpunktkoordinaten:           XYZ-Augpunkt, XYZ-Differenz          -> BILD: Einstellung Bildpunktkoordinaten:           XYZ-Bildpunkt, XYZ-Differenz          -> NPIX: Wahl des aktuellen Punkte- oder Elementebereiches: -> ALL : Alle Elemente           -> PIXL: Punktebereich: Ab-Nr., Anzahl ?           -> ELMT: Elementebereich: Ab-Nr., Anzahl ? -> BRK : bleibt          -> DEFE: Elementedefinition eines Punktebereiches (analog NPIX)           -> E->P: Elemente -> Punktanzeige          -> ELIN: Enementeeingabe:           -> COR: Korrektur (Manipulation)           -> ADD: Addition einer Kopie           -> INS: Einf}gen einer Kopie: KOPIE-AB-NR.:?           -> DEL: L|schen von Punkten oder Elementen          -> MANI: Manipulation:           -> TRAN: Verschiebung: XYZ ? (analog Bewegungsmanipunation) -> POSI: Positionieren mittels Fadenkreuz           -> MIRR: Spiegelung: Richtung XYZ ->           -> ROTA: Drehung: Achsenrichtung XYZ ->, Grad ?           -> SCAL: Ma~vergr|~erung, -verkleinerung, Ma~ ? ...           -> EXPA: Strecken, Stauchen: Richtung XYZ ?, +- ->, Ma~ ? ... -> GRAF: Grafikeditor:           -> LINE: Zeichnen Polygonlinie (Gummifuktion), Stift- oder           Radierfunktion zuschaltbar;           -> QUAD: Zeichnen beliebiges Rechteck (Gummifunktion);           -> CIRC: Zeichnen Kreis (Gummifunktion);           -> PERS: 3D-Darstellung ohne Bildschirml|schen;           -> FILL: Fl{chenf}llen in 45 Grad Schraffur;           -> DELT: L|schen zusammenh{ngender Pixelstrukturen;           -> RESS: Umschalten der Grafikaufl|sung, ]berblicksdarstel-           lung der Gro~grafik, Schirm- oder Grafikl|schen;           -> WIND: Zeichnen des Bildschirm- oder Fensterrandes;           -> INVR: Inverse Grafikdarstellung;           -> TEXT: Texteingabe;           -> HCOP: Hardcopyinitialisierung (Normal, Farb- oder Hochauf-           l|sung) und -aufruf;           -> >L/S: Kass./Disk.-Speicherung von Pixelgrafiken;           -> BIND: Logische Verkn}pfung von Bild- oder Farbebenen;           -> MOVE: Bewegen von Bildschirm- oder Ausschnittsanzeige von           Gro~grafiken je nach RESS-Einstellung;          Die_Hauptfunktionen:          -> PERS: Perspektivmodus: perspektivische Darstellung,          geradlinige Bewegungssequenzen, -> SEQU: Programmieren von Sequenzen, Weg mit LGEN          -> HELP: Hilfsfunktionen, Generierungsmodus:           HELP-Men}:             WAHL AUGE BILD NPIX DEFE ELIN MANI GRAF           XYZ3 Plan Such R1:1 Corp Find BGen Keys ->           -> WAHL: Wahl eines XY-Koordinatenausschnittes           Bildeingabe mittels Fadenkreuz und Gummifenster -> 0,+,-: Auschnittmanipulationen           -> = : Gleichsetzen der Ausschnittgrenzen der 3 Ebenen -> XYZ3: Ebenenwahl oder alle 3 Ebenen darstellen           -> PLAN: erneute Darstellung der Ebene und des Ausschnittes;           -> SUCH: Suchen eines Punktebereiches und Darstellung:           (Definition mit NPIX);           -> R1:1: Darstellung im Verh{ltnis 1:1 (Fadenkreuz)           -> AUGE, BILD: Aug- u. Bildpunkteinstellung mittels Faden-           kreuz;           -> NPIX, DEFE, ELIN, MANI: siehe "Die Unterfunktionen"!           -> CORP: Korrektur von Punktkoordinaten mit Fadenkreuz,           (Bereichsdefinition mit NPIX);           -> FIND: Finden (Anzeige) der Elementenummern;           -> LGEN: grafische Elementegenerierung -> GON: Polygon fortsetzen           -> ARC: Bogenzug: Mittelpunkt, Gradschritte -> BRK: Abbruch mit Schlie~en des Polygons -> OPN: Abbruch ohne Schlie~en,           -> PYRA: pyramidenf|rmiger K|rper;           -> QUAD: prismatischer K|rper; sonst Fl{che;                    -> KOIN: Koordinateneingabe, direkte Werteingabe f}r Punkte           und Linienverbindungen;           -> COR: Korrektur: Eingabe analog NPIX;           -> KOOR: Koordinatenkorrektur: XYZ ant, neu ?           -> VERB: Verbindungslinienkorrektur: Anzahl, Pkt.-Nr., alt, neu ?           -> ADD: Addition von Punktekopien: Anzahl ?           -> INS: Einf}gen von Punktekopien: analog NPIX;           -> DEL: L|schen von Punkten und Elementen;          9.__Symbole,_Abk}rzungen,_Begriffe:          3D dreidimensional          > < Tastenbezeichnung          -> Aufforderung zum Tastendruck (1. Zeichen des K}rzels)          ? verlangt meist direkte Werteingabe          PKT Punkt, Raumpunkt: definiert durch XYZ-Koordinaten, Linie sichtbare Verbindung zwischen 2 Punkten, aber nur einem Punkt zugeordnet (Anzahl der Verbindungen, Nummern der Verbindungspunkte)          NR. Nummer: Punkte und Elemente fortlaufend nummeriert Element durch Marke definierte Punktemenge mit Verbindungen Augpunkt Koordinaten des Betrachterauges im Raum Bildpunkt‚ Koordinateî deó diå Blickrichtunç bestimmendeî Punktes im Raum          Ebene 32 KByte Speicherbereich, von 0 bis 7FFFh im RAM          10._Fehlermeldungen:          ERROR bei direkter Werteingabe:           - falsches Zahlenformat           - Zahl enth{lt falsche Zeichen           - Zahl au~erhalb des Wertebereiches           nach "Error" erneute Werteingabe m|glich !          NO MEMORY Speicher}berlaufwarnung: die zuletzt eingegebenen           Werte werden ignoriert !          FALSE BASE! Keine oder falsche Speicherebeneninitialisierung          12._Literatur:          /1/ Thomae, Reiner: Perspektive und Axonometrie, Verlag Kohlhammer           1976          /2/ Lampe, Bernhard: Algorithmen der Mikrorechentechnik, Maschi-           nenprogrammierung und Interpretertechniken des U880/D,           2. Auflage 1983          /3/ VEB Mikroelektronik "Wilhelm Pieck" M}hlhausen: Kleincomputer           KC 85/2, Systembeschreibung, Stand 9/85          /4/ VEB Mikroelektronik "Karl Marx" Erfurt: Befehlsbeschreibung           U880/D /5/ Schlenzig, Klaus u. Stefan: Tips und Tricks f}r kleine Computer, Milit{rverlag der DDR, Berlin, 1988